Unabhängig vom letzlichen Spiel werden wir nicht nur eins sondern viele Level benötigen. Das Gutes Leveldesign ist mindestens so wichtig wie Programmierung und Grafik. Hier gilt es die Spielmechaniken in Szene zu setzen. Zum Levelbau gehören zum Beispiel Grafiken, Levelgrenzen, Hindernisse oder spezielle Bereiche wie Spawnareas kennzeichnen. Eine ausgewogene Map zu bauen erfordert viel Arbeit ist aber für das spätere Spiel Gold wertessenziell! Zu Beginn ist es eher mühsam. Man muss viele Dummygrafiken benutzen und Testmaps für Programmierer und Designer basteln. Sobald dann die ersten Levelgrafiken fertig sind und Features hinzu kommen, gehts jedoch richtig los. Hier kann man seiner Kreativität dann freien Lauf lassen. Sobald wie möglich bekommt ihr dann die Möglichkeit die Level im aktuellsten Spiel auszuprobieren.
Am Anfang der Woche werden wir nur einen Leveldesigner haben, solange bis Zu Beginn ist es eher mühsam. Man muss viele Dummygrafiken benutzen und Testmaps für Programmierer und Designer basteln.Sobald dann die Grundlagen geklärt ersten Levelgrafiken fertig sindund Features hinzu kommen, geht es jedoch richtig los. Danach wird das Team aber stark anwachsen, denn Hier kann man seiner Kreativität dann freien Lauf lassen. Sobald wie möglich bekommt man kann nie genug die Möglichkeit die Level habenim aktuellsten Spiel auszuprobieren. An dieser Aufgabe sollen können Programmierer und Designer arbeiten. Gerade gegen Ende der Woche, wenn hoffentlich viele Features abgeschlossen sind, kann jeder der will sich damit beschäftigen und sich nochmal ganz persönlich im Spiel verewigen.
== Mapeditor ==
Unser Bisher wurde als Mapeditor wird aller Voraussicht nach [http://www.mapeditor.org/ Tiled] seinbenutzt. Falls ihr also Interesse daran habt Maps Es empfiehlt sich, diesen schon vor der GDW aus zu bauen, dann schaut ihn euch schonmal anprobieren. Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.
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