GameDevWeek/Programmieren: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Nutzt in keinem Fall die eingebauten Plugins für Git!=== | === Nutzt in keinem Fall die eingebauten Plugins für Git!=== |
Version vom 2. März 2015, 17:19 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Wir empfehlen erst einmal den Wikieintrag zu lesen, danach etwas im zugehörigen Quellcode zu stöbern und dann noch einen Blick in die Demos und Tests zu werfen! Das Ziel ist, dass ihr ein ungefähres Verständnis habt was es für Klassen und Zusammenhänge gibt. Manches davon wie Physik oder Rendering ist komplizierter, anderes wie Audio und Assets ist eher einfacher zu verstehen.
Entwicklungsumgebung
Als Entwicklungsumgebung werden wir Eclipse und NetBeans unterstützen. Für beide wird es fertige Bundles geben, die alle benötigten Plugins und Voreinstellungen beinhalten. Solltet ihr eure bereits installierte IDE nutzen wollen, stellt bitte sicher, dass ihr die nötigen Plugins installiert und konfiguriert habt. Solltet ihr eine andere IDE nutzen wollen so können wir euch nicht 100% versprechen euch helfen zu können, sollten Probleme auftreten. In diesem Fall solltet ihr eure IDE selbst gut kennen ;)
Erwartete Einstellungen und Plugins
Es wird erwartet, dass eure IDE folgendes Setup bietet:
- JDK 8
- Maven Unterstützung
- Settings:
- UTF-8 Character Encoding
- 4 Whitespaces anstelle von Tabs
- Unix-Style Zeilenumbruch (LF)
Im Punkt Tutorials gibt es Hilfestellungen hierzu!
Nutzt in keinem Fall die eingebauten Plugins für Git!
Diese verschleiern oft den Git Workflow und sorgen so für Verständnisprobleme. Zudem gibt es hier oft andere Probleme mit denen wir euch nicht helfen können.
Genutzte Technologien
Framework & CodeBase
Um nicht jeden Aspekt eines Spiels selber zu schreiben und uns somit auf das Spiel konzentrieren zu können nutzen wir das Java Spiele Framework LibGDX.
Zudem haben wir eigene Klassen geschrieben, die wir in der CodeBase zur Verfügung stellen.
Versionskontrolle
Zur Versionsontrolle setzen wir Git ein. Dazu wird es auf Github ein Repository geben zu dem jeder Teilnehmer Zugriff bekommt. Das bedeutet jeder Programmierer benötigt einen Github Account. Solltet ihr noch überhaupt keine Ahnung von Versionskontrolle habe, dann lest euch die Dokumentation auf der Git Homepage durch. Zumindest das Prinzip und das Ziel eines solchen Systems solltet ihr schonmal gehört haben. Die eigentliche Benutzung ist dann relativ einfach und mit wenigen (aber bitte durchdachten! ) Klicks erledigt. Während der GDW stehen euch die Organisatoren hier natürlich zur Seite!
Es stehen euch zwei Möglichkeiten bereit Git zu nutzen:
- SourceTree als Einsteigerfreundliche GUI
- Commandline für die Erfahrenen unter euch. Nutzt dies nur wenn ihr euch damit wirklich auskennt!
Build System
Um die Abhängigkeiten für Java, Libgdx und andere benötigte Bibliotheken einfach zu verwalten, werden wir Maven verwenden. Maven benötigt nur eine Datei mit dem Namen “pom.xml” und lädt dann dynamisch die nötigen Bibliotheken aus zentralen Repositories. Damit müssen wir keine Libraries mehr mit Git synchronisieren.
NetBeans kann Maven Projekte als solche Laden. Bei Eclipse wird ein Plugin (m2eclipse) benötigt, welches das Maven Projekt in ein Eclipse Projekt konvertiert. Nach der Installation könnt ihr über “Import->Maven” ein solches Projekt importieren. Die Abhängigkeiten werden dann direkt heruntergeladen und in das Projekt integriert.
Tutorials
- IDE für die GDW korrekt aufsetzen:
- Versioning:
- Sonstiges:
Hier sind noch einige externe Tutorials zu LibGDX:
Themengebiete
Als Programmierer arbeitet man in der Regel in einem Teilbereich zusammen mit anderen Programmierern. Im folgenden sind Teilbereiche aufgelistet, die regelmäßig vorkommen.
User Interface
Heads Up Display
Ihr visualisert die Informationen aus den Klassen der Spielwelt. Ihr entscheidet über das Layout und die Widgets mit denen etwas dargestellt wird. Manche davon sind bereits etabliert wie Label, Listen oder Slider. Andere wie bspw eine Minimap müssen selbst umgesetzt werden.
Menü
Hier besteht die Anforderung darin ein Menu und eine Menüstruktur zu implementieren. Dazu gehören bspw ein Splashscreen zu Beginn, ein Startscreen, Serverbrowser, Charakterauswahl und ähnliches. Ihr kümmert euch auch um den Input während das Menü angezeigt wird. Dazu müsst ihr Maus und Tastatureingaben verarbeiten.
Assetverwaltung
Eure Aufgabe ist es alle nötigen Mediendateien des Spiels zu laden und zu verwalten. Dazu gehören Texturen, Audiofiles, Schriftarten, Mapdateien, Settings und ähnliches. Ihr setzt euch damit auseinander wann welche Assets geladen werden müssen. Um speicherfreundlich zu arbeiten sollten nicht immer alle Assets im Speicher gehalten werden. Ihr erschafft also die Schnittstelle für Assets die viele andere Gruppen nutzen werden und müsst sicherstellen, dass jeder bequem auf die Assets zugreifen kann.
Audio
Euer Team bring den Ton ins Spiel. Ihr verwaltet alle laufenden Sounds und achtet darauf dass nicht zuviele abgespielt, geladen oder gestreamt werden. Je nach Spielsituation werden die Sounds auch verändert werden.
Input
Euer Team verarbeitet jeden Input während des laufenden Spiels. Ihr verarbeitet Tastatur, Maus, Touchpad und Controllereingaben und leitet diese an die Spielobjekte weiter um die zugehörigen Aktionen auszulösen. Ihr kümmert euch um verschiedene Tastaturbelegungen und darum verschiedene Controllertypen zu unterstützen.
Gamelogik
Eure Aufgabe ist das Grundgerüst für das Spiel zu implementieren. Ihr implementiert die zentrale Klasse und Schnittstelle für alle anderen Teams. Hauptsächlich setzt ihr alle Objekte der Spielwelt mit ihrer Funktionalität um. Dazu gehören bspw der Spieler, die Gegner und Items. Oder auch interaktive Mapelemente wie Türen und Schranken. Ihr setzt also die Spielmechaniken um.
Rendering
Eure Aufgabe ist das Zeichnen von der Welt, den Spielern, Entities, etc. Animationen, Partikeleffekte und Shader benötigen b3esondere Aufmerksamkeit. Ihr seid für den WOW Effekt zuständig. Oft kann man durch visuelles Feedback den Spielspaß stark erhöhen.
Physik
Euer Team beschäftigt sich damit die Physikengine Box2D anzubinden. Dazu gibt es bereits einen Wrapper in Libgdx. Ihr kümmert euch darum den Spielobjekten eine Repräsentation in der Physikimulation zu geben. Dazu gehören einerseits Form, Masse, Dichte und Reibung eines Objekts. Andererseits müssen diese Objekte aktiviert, deaktiviert, bewegt und verändert werden können. Dazu ist ein genaueres Verständnis der Physikengine notwendig. Außerdem stellt ihr sicher, dass die Spielobjekte korrekt mit der Physiksimulation synchronisiert werden, damit Grafik und Physik sich nicht unterscheiden.
Netzwerk
Eure Aufgabe ist es die Spieldaten im Netzwerk synchron zu halten. Damit das Spiel in jedem Client das selbe ist, müssen ausgewählte Daten ständig synchronisiert werden. Ihr setzt euch mit Timing und Umfang dieser Datenpakete auseinander. Außerdem müsst ihr ein Client-Server Konzept integrieren. Dieses Aufgabengebiet berührt sehr viele andere Teams und erfordert viel Absprache.
Künstliche Intelligenz
Sollte es im Spiel irgendeine Art von künstlicher Intelligenz geben, dann wird auch hierfür ein Team gebildet. Ihr beschäftigt euch mit Handlungsbabläufen wie beispielsweise bei Bots. Dazu wird es eine eigene Implementierung eines Behaviour Trees geben. Ihr müsst auf Grundlage der Spielsituation die computergesteuerten Spieler steuern.