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Im laufe des Semesters arbeiten die Studenten
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Im laufe des Semesters arbeiten die Studenten Spiel-Ideen aus, welche dann vorgestellt und gewählt werden.
Spiel-Ideen aus. Wir empfehlen dies in Gruppen zu machen. Entweder ihr
 
trefft euch mit Freunden oder ihr fragt im Forum nach anderen die an
 
Ideen arbeiten wollen.
 
  
 
== Die wichtigsten Pointer: ==
 
== Die wichtigsten Pointer: ==
  
 
* Effektiv wird man in Gruppen von 4-8 Personen.
 
* Effektiv wird man in Gruppen von 4-8 Personen.
* Trefft euch in einer gemütlichen Runde im Fachschaftsraum einer Bar/Kneipe, in einer WG, etc.
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* Treffen können in gemütlichen Runde im Fachschaftsraum, einer Bar/Kneipe oder in einer WG stattfinden.
* Sorgt für ausreichend Gedankennahrung und Getränke.
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* Ausreichend Gedankennahrung und Getränke sollten eingeplant werden.
* Papier und Stift bereithalten um Ideen möglichst noch vor Ort stichpunktartig zu notieren.
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* Papier und Stift helfen Ideen möglichst noch vor Ort stichpunktartig zu notieren.
* So früh wie möglich die Ideen in der Stud.IP Gruppe ansprechen:
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* In der Stud.IP Gruppe können Ideen vorgestellt werden:
 
** Austausch von Ideen wird angeregt.
 
** Austausch von Ideen wird angeregt.
 
** Probleme können frühzeitig erkannt werden.
 
** Probleme können frühzeitig erkannt werden.
 
** Die Organisatoren erhalten einen Eindruck über die Anzahl und Qualität der Ideen.
 
** Die Organisatoren erhalten einen Eindruck über die Anzahl und Qualität der Ideen.
  
== Kennt eure Grenzen: ==
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== Grenzen erkennen ==
  
* Bedenkt dass nur 7 Tage zur verfügung stehen.
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* Es stehen nur 7 Tage zur Verfügung.
 
** Davon sollten die letzten 2 für Polishing genutzt werden.
 
** Davon sollten die letzten 2 für Polishing genutzt werden.
* Bleibt 2 Dimensional. Auch mit 2 Dimensionen lässt sich viel anstellen.
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* Die dritte Dimension bringt zu viel Arbeit mit sich. Daher werden Ideen auf 2D beschränkt.
 
** Es lässt sich viel mehr 2D Artwork als 3D Artwork in der kurzen Zeit erstellen
 
** Es lässt sich viel mehr 2D Artwork als 3D Artwork in der kurzen Zeit erstellen
** 2D simplifiziert den Code imens, so dass man sich auf die Umsetzung der Spielidee konzentrieren kann.
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** 2D vereinfacht den Code immens, so dass man sich auf die Umsetzung der Spielidee konzentrieren kann.
* Macht eine Simple Version der Spielidee und denkt euch dann aus, wie man sie erweitern kann.
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* Die Grundidee sollte möglichst einfach sein. Wenn Zeit vorhanden ist können Erweiterungen eingepflegt werden.
 
** Wenn Probleme bei der Entwicklung auftauchen ist gewährleistet, dass dennoch etwas spielbares entsteht was Spaß macht.
 
** Wenn Probleme bei der Entwicklung auftauchen ist gewährleistet, dass dennoch etwas spielbares entsteht was Spaß macht.
** Je früher man etwas spielbares hat umso schneller kann man Playtesting und balancing beginnen.
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** Je früher man etwas spielbares hat umso schneller kann man Playtesting und Balancing beginnen.
 
** Je simpler das Basisspiel umso weniger Konflikte können entstehen.
 
** Je simpler das Basisspiel umso weniger Konflikte können entstehen.
* Versucht das Spiel zu balancen: Ein Spiel was nur Profis spaß macht findet selten anklang.
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* Es empfiehlt sich so viel wie möglich im Voraus zu definieren. Viel Zeit für Balancing ist während der GDW meist nicht vorhanden.
* Das Spiel sollte leicht zu erlernen sein.
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* Das Spiel sollte leicht zu erlernen sein: Ein Spiel was nur Profis Spaß macht findet selten Anklang.
  
 
== Beispiel: Survival of the Fattest ==
 
== Beispiel: Survival of the Fattest ==

Aktuelle Version vom 8. März 2015, 23:32 Uhr

Im laufe des Semesters arbeiten die Studenten Spiel-Ideen aus, welche dann vorgestellt und gewählt werden.

Die wichtigsten Pointer:

  • Effektiv wird man in Gruppen von 4-8 Personen.
  • Treffen können in gemütlichen Runde im Fachschaftsraum, einer Bar/Kneipe oder in einer WG stattfinden.
  • Ausreichend Gedankennahrung und Getränke sollten eingeplant werden.
  • Papier und Stift helfen Ideen möglichst noch vor Ort stichpunktartig zu notieren.
  • In der Stud.IP Gruppe können Ideen vorgestellt werden:
    • Austausch von Ideen wird angeregt.
    • Probleme können frühzeitig erkannt werden.
    • Die Organisatoren erhalten einen Eindruck über die Anzahl und Qualität der Ideen.

Grenzen erkennen

  • Es stehen nur 7 Tage zur Verfügung.
    • Davon sollten die letzten 2 für Polishing genutzt werden.
  • Die dritte Dimension bringt zu viel Arbeit mit sich. Daher werden Ideen auf 2D beschränkt.
    • Es lässt sich viel mehr 2D Artwork als 3D Artwork in der kurzen Zeit erstellen
    • 2D vereinfacht den Code immens, so dass man sich auf die Umsetzung der Spielidee konzentrieren kann.
  • Die Grundidee sollte möglichst einfach sein. Wenn Zeit vorhanden ist können Erweiterungen eingepflegt werden.
    • Wenn Probleme bei der Entwicklung auftauchen ist gewährleistet, dass dennoch etwas spielbares entsteht was Spaß macht.
    • Je früher man etwas spielbares hat umso schneller kann man Playtesting und Balancing beginnen.
    • Je simpler das Basisspiel umso weniger Konflikte können entstehen.
  • Es empfiehlt sich so viel wie möglich im Voraus zu definieren. Viel Zeit für Balancing ist während der GDW meist nicht vorhanden.
  • Das Spiel sollte leicht zu erlernen sein: Ein Spiel was nur Profis Spaß macht findet selten Anklang.

Beispiel: Survival of the Fattest

Die Idee zu Survival of the Fattest ist von einer Gruppe an 2 Abenden entstanden.

Das erste Treffen, Ideen Jonglieren:

Wir waren alle im ersten Semester und trafen uns im New Mintons um etwas zu trinken. Dabei kam die GDW auf, und wir fingen an Ideen herum zu werfen. Wir sprachen verschiedene Genres an, was leicht umzusetzen ist, etc. Schnell kamen die Themen Jump & Run, Casual Games und diverse Spieleklassiker auf. Einige Ideen wuchsen aus diesen Themen heraus.

Eine der Ideen beinhaltete Kugeln die sich durch ein Level bewegten und dabei Anziehende und Abstoßende Kräfte nutzen konnten. Durch beeinflussung einiger Faktoren hätte man andere Spieler in Tote Zonen katapultieren können, etc. Schwarze Löcher kamen auf, die sowohl Gravitationspunkt als auch Teleportation zu einem anderen Schwarzen loch beinhaltete. Es kamen Ideen auf, dass Spieler kleinere Spieler essen könnten und dadurch eine größere Anziehungkraft auswirken.

Am Ende des Abends qualmten unsere Köpfe. Wir machten ein paar Tage pause und dachten getrennt voneinander über all die wirren Ideen nach.

Das zweite Treffen, die Ausarbeitung:

Als wir uns dann wieder zusammenfanden, diesmal bei einer leckeren Pizza in der Pizzeria Diamantis haben wir dann 3 von den Ideen nochmal aufgegriffen und ausgearbeitet. Die Idee mit den Anziehungskräften entwickelte sich langsam aber sicher zur finalen Idee von Survival of the Fattest:

  • Die Anziehungkräfte verschwanden.
  • Ein Labyrinth mit unterschiedlichen Ganggrößen sollte das Spielfeld darstellen.
  • Das Essen von kleineren Spielern blieb:
    • Groß gewachsene Spieler sollten nicht durch alle Gänge passen.
    • Spieler konnten verhungern wenn sie zu lange nichts aßen.
  • Items und Powerups kamen hinzu.
  • Spieler sollten in Teams gegeneinander antreten

Wir schrieben alles auf und erstellten einen Beitrag in der Stud.IP Gruppe. Dort haben wir nachträglich noch einige Werte für Powerups, etc.überlegt, aber die Grundidee änderte sich nicht weiter.