GameDevWeek/Leveldesign: Unterschied zwischen den Versionen

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Unabhängig vom letzlichen Spiel werden wir nicht nur eins sondern viele Level benötigen. Das Leveldesign ist mindestens so wichtig wie Programmierung und Grafik. Hier gilt es die Spielmechaniken in Szene zu setzen. Zum Levelbau gehören zum Beispiel Grafiken, Levelgrenzen, Hindernisse oder spezielle Bereiche wie Spawnareas kennzeichnen. Eine ausgewogene Map zu bauen erfordert viel Arbeit ist aber für das spätere Spiel Gold wert! Zu Beginn ist es eher mühsam. Man muss viele Dummygrafiken benutzen und Testmaps für Programmierer und Designer basteln. Sobald dann die ersten Levelgrafiken fertig sind und Features hinzu kommen, gehts jedoch richtig los. Hier kann man seiner Kreativität dann freien Lauf lassen. Sobald wie möglich bekommt ihr dann die Möglichkeit die Level im aktuellsten Spiel auszuprobieren. 
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Unabhängig vom letzlichen Spiel werden viele Level benötigen.
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Gutes Leveldesign ist mindestens so wichtig wie Programmierung und Grafik.
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Hier gilt es die Spielmechaniken in Szene zu setzen. Zum Levelbau gehören zum Beispiel Grafiken, Levelgrenzen, Hindernisse oder spezielle Bereiche wie Spawnareas.
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Eine ausgewogene Map zu bauen erfordert viel Arbeit ist aber für das spätere Spiel essenziell!
  
Am Anfang der Woche werden wir nur einen Leveldesigner haben, solange bis die Grundlagen geklärt sind. Danach wird das Team aber stark anwachsen, denn man kann nie genug Level haben. An dieser Aufgabe sollen Programmierer und Designer arbeiten. Gerade gegen Ende der Woche, wenn hoffentlich viele Features abgeschlossen sind, kann jeder der will sich damit beschäftigen und sich nochmal ganz persönlich im Spiel verewigen.
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Zu Beginn ist es eher mühsam. Man muss viele Dummygrafiken benutzen und Testmaps für Programmierer und Designer basteln.
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Sobald dann die ersten Levelgrafiken fertig sind und Features hinzu kommen, geht es jedoch richtig los.
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Hier kann man seiner Kreativität dann freien Lauf lassen. Sobald wie möglich bekommt man die Möglichkeit die Level im aktuellsten Spiel auszuprobieren.
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An dieser Aufgabe können Programmierer und Designer arbeiten. Gerade gegen Ende der Woche, wenn hoffentlich viele Features abgeschlossen sind, kann jeder der will sich damit beschäftigen und sich nochmal ganz persönlich im Spiel verewigen.
  
 
== Mapeditor ==
 
== Mapeditor ==
  
Unser Mapeditor wird aller Voraussicht nach [http://www.mapeditor.org/ Tiled] sein. Falls ihr also Interesse daran habt Maps zu bauen, dann schaut ihn euch schonmal an. Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.
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Bisher wurde als Mapeditor [http://www.mapeditor.org/ Tiled] benutzt. Es empfiehlt sich, diesen schon vor der GDW auszuprobieren.
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Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.
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== Dateien selber ins Spiel bringen ==
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Es ist möglich, den Umweg über die Entwickler zu umgehen und selbst Dateien ins Spiel zu bringen:
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[https://github.com/GameDevWeek/CodeBase/wiki/Working-without-an-IDE Link]
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[[Kategorie:GameDevWeek]]

Aktuelle Version vom 26. Juli 2016, 11:34 Uhr

Unabhängig vom letzlichen Spiel werden viele Level benötigen. Gutes Leveldesign ist mindestens so wichtig wie Programmierung und Grafik. Hier gilt es die Spielmechaniken in Szene zu setzen. Zum Levelbau gehören zum Beispiel Grafiken, Levelgrenzen, Hindernisse oder spezielle Bereiche wie Spawnareas. Eine ausgewogene Map zu bauen erfordert viel Arbeit ist aber für das spätere Spiel essenziell!

Zu Beginn ist es eher mühsam. Man muss viele Dummygrafiken benutzen und Testmaps für Programmierer und Designer basteln. Sobald dann die ersten Levelgrafiken fertig sind und Features hinzu kommen, geht es jedoch richtig los. Hier kann man seiner Kreativität dann freien Lauf lassen. Sobald wie möglich bekommt man die Möglichkeit die Level im aktuellsten Spiel auszuprobieren.

An dieser Aufgabe können Programmierer und Designer arbeiten. Gerade gegen Ende der Woche, wenn hoffentlich viele Features abgeschlossen sind, kann jeder der will sich damit beschäftigen und sich nochmal ganz persönlich im Spiel verewigen.

Mapeditor

Bisher wurde als Mapeditor Tiled benutzt. Es empfiehlt sich, diesen schon vor der GDW auszuprobieren. Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.

Dateien selber ins Spiel bringen

Es ist möglich, den Umweg über die Entwickler zu umgehen und selbst Dateien ins Spiel zu bringen: Link