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Pneumatic Man

311 Bytes entfernt, 16:18, 18. Mär. 2015
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* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3 (später: Typ 1, 2, 3) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.
* Springt der Charakter, entfernt er von dem Block, von dem er abspringt und von dem Block auf dem er landet 2 Haltbarkeit jeweils.
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)
===Fragen===
#Springt der Charakter, entfernt er von Typ 1, 2 und 3 Blöcken jegliche Haltbarkeit des Blockes von dem er Abspringt und des Blockes wo er landet???
#Wie groß sollen die Level ungefähr ausfallen?
#Sitzen die zu befreienden Charakter IM Stein oder in Lücken in diesem?
 
==Fallen==
===Anmerkungen===
#Wenn riesige, herunterfallende Steine realisiert werden sollten, müsste man evtl. separat darüber nachdenken, wieviele Steine diese bei Berührung zerstören. Es existiert eine Überlegung das jede Reihe eines Riesensteins eine weitere Reihe neutralisiert. (Evtl. so bereits umsetzbar)
 
 
==Spieler==
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.
* Die maximale Sprungdistanz beträgt in der Breite 2 Tiles.
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)
#Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke: müsste es nicht Entfernung je Zeiteinheit sein?
==Gegner==
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herrunter, zerstört den ersten Block auf den er fällt und tötet den Spieler, wenn er ihn von oben trifft.
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet, sobald der Spieler darauf landet. (Siehe Fragen)* Nachdem die Bombe gezündet hat vergeht ein Countdown von 3 Sekunden, dann explodiert sie.
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert diese auch.
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund springt läuft auf den Spielercharakter zu und zerstört dabei nach derweil ''keine'' Blöcke.* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) auf den selben Regeln wie der Spielercharakter zu. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Auch das Chamäleon zerstört hierbei ''keine'' Blöcke.* Der glückliche, dicke Hund lässt und das Chamäleon lassen sich töten, indem man ihn sie von oben bespringt.* Der glückliche, dicke Hund stirbtund das Chamäleon sterben, wie der Spieler , bei allen Fallenarten die tödlich sindund Lava, triggert triggern aber keine Events.* Chamäleon und Hund verhalten sich jedoch so, das ihr tod möglichst nicht eintritt.* Erreicht der glückliche, dicke Hund oder das Chamäleon den Spieler, stirbt der Spieler.
* Es gibt einen Gegner (Chamäleon) der von Punkt A zu Punkt B und wieder zurück zu Punkt A läuft.
* Berührt das Chamäleon den Spieler, stirbt dieser.
===Fragen===
#Es gibt auch schräge Blöcke: problematisch wegen Bombe?
#Gibt es einen Countdown bis die Bombe explodiert? Wenn ja wie lang?
#Kann das Chamäleon getötet werden?
#Wenn ja: nach den selben Regeln wie der dicke, glückliche Hund?
#Wie funktionieren die Stacheln?
==Items (optional) ==
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.
====Fragen====
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?
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