Pneumatic Man: Unterschied zwischen den Versionen

Aus /dev/null
Wechseln zu: Navigation, Suche
[unmarkierte Version][gesichtete Version]
K
K
 
(13 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.
+
'''Pneumatic Man''' ist ein "Jump´n Drill" mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design, welches während der [[GameDevWeek]] im [[Wintersemester]] 2014/2015 von der Java Gruppe entwickelt wurde. Als Framework wurde [[libGDX]] verwendet.
  
=Spielidee=
+
== Download & Quellcode ==
  
Das Spiel "Pneumatic Man" ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegnern konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer, der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der sich Spieler schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt.  
+
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.
 +
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/GnY43IJl5tWLLP8 Spiel Download]
 +
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2014-WS Quellcode]
  
==Welt==
+
== Spielidee ==
 +
[[Datei:LevelPneumaticMan.jpg|thumb|In-Game Grafik von Pneumatic Man]]
 +
Der Spieler hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen.
 +
Dabei befindet er sich auf einem Superbohrer, der zugleich als Sprungmaschine dient. Der Superbohrer ist permanent im Einsatz und zerstört mit jedem Aufprall den darunterliegenden Untergrund. Deshalb muss man sich zügig durch das Level bewegen, denn wer nicht schnell genug ist, verliert durch wegbrechende Steine den Boden unter den Füßen.
 +
Wenn man Pech hat, stürzt man dann in Fallen, die den Spieler sofort aufspießen, oder genauso tödliche Lavaströme. Außerdem muss man auf herabstürzende Steine Acht geben, die den Spieler unerwartet treffen können.
 +
Nicht nur auf dem Boden, sondern auch an Seiten und an der Decke lauern Fallen, die genau wie Steine herabstürzen können.
 +
An einigen Stellen befinden sich zudem  Lavafontänen, die man geschickt überwinden muss, wenn man nicht gegrillt werden möchte.
 +
Aber nicht nur die Höhle selbst ist tückisch, auch Gegner erschweren die Rettungsmission. Sowohl Hunde als auch Chamäleons können den Spieler töten, weshalb man diese besser umgehend außer Gefecht setzt, indem man mit dem Bohrer drauf springt.
 +
Insgesamt ist also viel Geschick und Schnelligkeit vom Spieler gefordert, wenn er die Level erfolgreich abschließen möchte.
  
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken
 
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map
 
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.
 
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.
 
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.
 
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.
 
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)
 
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt, bis er zerstört wird.
 
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.
 
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.
 
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.
 
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.
 
* Es gibt Bombenblöcke, die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.
 
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die unzerstörbar sind.
 
* Es gibt keinen Fallschaden.
 
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen.
 
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.
 
* Stirbt der Charakter, findet ein Reset des Levels statt.
 
  
 +
== Welt ==
 +
[[Datei:Coworker.jpg|thumb|right|Kamerad]]
 +
Die Welt ist eine unterirdische Höhlenlandschaft, die von zahlreichen Lampen und Leuchtröhren erhellt wird. Glühende Lava und fluoreszierende Pilze verleihen dem Spiel seine ganz eigene Atmosphäre.
 +
Aufgebaut ist sie aus einzelnen Blöcken unterschiedlichen Typs. Manche Blöcke sind unzerstörbar, auf ihnen kann sich der Spieler beruhigt aufhalten. Andere brechen nach einer Weile weg, weshalb man nicht allzu lange darauf herumspringen sollte. Die hellsten Blöcke brechen extrem schnell weg und verlangen dem Spieler das meiste ab. Wer diese Blöcke falsch oder zu langsam nutzt, hat oft keine zweite Chance.
 +
Es gibt außerdem besondere Blöcke wie Bomben. Einmal durch einen Bounce aktiviert, sollte man diese schleunigst hinter sich lassen, bevor sie hochgehen und alles Umliegende mit ihrer Explosion zerstören.
 +
Manche Blöcke bilden sich bewegende Plattformen, die sich entweder vertikal oder horizontal bewegen und vom Spieler genutzt werden müssen, um an sein Ziel zu kommen. Andere wiederum blockieren den Weg und hindern den Spieler am Vorwärtskommen.
 +
Über die Welt verteilt befinden sich die zu rettenden Kameraden.
 +
Wer bei dem Versuch, diese zu befreien, stirbt, wird an den Startpunkt des Levels zurückversetzt.
  
==Fallen==
 
  
* Lavafontänen: Sie schießt in bestimmten Intervallen Lavabälle vertikal in die Luft, welche den Spieler bei Berührung töten.
+
== Spieler ==
* Herabfallende Steine: Sie werden durch Trigger ausgelöst. Wenn sie herabfallen, verursachen sie Schaden auf dem Objekt, auf dem sie landen. Sollte dies der Spieler sein, stirbt er. Unzerstörbare Blöcke werden nicht beschädigt.
+
[[Datei:Char.jpg|right|Spieler]]
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.
+
Der Spieler spielt einen Maulwurf, der sich auf einem Superbohrer befindet, mit dem er durch die Gegend hüpft. Er muss seine verschütteten Kameraden (ebenfalls Maulwürfe) retten. Dabei hat der Spieler keine Lebensanzeige, sondern stirbt sofort.
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.
 
Sie können herunterfallen, indem man den Block, an dem sie befestigt sind, zerstört.
 
Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben und fungieren fortan als neue Falle.
 
Falls sie in Lava fallen, werden sie zerstört.
 
* Bomben: Sie befinden sich kenntlich in Blöcken und zünden Zeitverzögert, sobald der Spieler sie mit der Bohrerspitze berührt, und haben einen Explosionsradius von 2 Blöcken in jede Richtung. Falls sich eine weitere Bombe im Explosionsradius befindet, so wird sie auch gezündet.
 
  
==Spieler==
 
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke
 
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)
 
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke
 
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.
 
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.
 
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern..
 
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.
 
* Während des Sprunges kann man die Richtung des Sprungs ändern.
 
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.
 
* Stirbt der Charakter, ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.
 
* Der Charakter hat nur ein Leben.
 
* Stirbt der Charakter, ist es möglich, sich in den Highscore einzutragen.
 
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.
 
  
 +
== Gegner ==
 +
* Es gibt zwei verschiedene Gegnertypen.
 +
* Diese werden von einer simplen KI gesteuert.
 +
* Weiterhin triggern sie keinerlei Fallen.
 +
* Der erste ist "glücklicher, dicker Hund". Dieser Gegnertyp läuft herum.
 +
* Der zweite ist ein hüpfendes Chamäleon.
  
==Gegner==
 
*Es gibt zwei Gegnertypen, die durch eine simple KI gesteuert wird.
 
*Keine dieser Typen lösen Trigger aus.
 
*Sobald sie den Spieler berührt, stirbt er. Einzige Ausnahme: Der Spieler kann von oben auf sie springen, um sie zu töten.
 
*"Glücklicher, dicker Hund": Dieser Gegner läuft durch die Welt.
 
*"Chamäleon": Dieser Gegner läuft und springt durch die Welt. Nach jedem Sprung läuft ein Cooldown ab, bis er wieder springen kann.
 
  
==Menü / HUD==
+
<gallery>
 +
Datei:Dog.jpg|Gegnertyp Hund
 +
Datei:ChamäleonPneumatic.jpg|Gegnertyp Chamäleon
 +
</gallery>
  
* Es gibt eine Levelauswahl.
 
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.
 
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, erscheint der WinScreen.
 
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.
 
* Während dem eigentlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke, die aktuell abgelaufene Zeit und auch die Anzahl der geretteten Arbeiter angezeigt.
 
  
==Umsetzungsdetails==
+
== Fallen ==
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.
+
* Lava: Ein Lavastrom, in den man nicht fallen sollte.
 +
* Lavafontänen: Schießen in regelmäßigen Abständen aus dem Boden.
 +
* Spikes: Befinden sich auf dem Boden, an den Seiten und an der Decke. Können  herabstürzen.
 +
* Herabfallende Steine: Lösen sich von der Decke und erschlagen den Spieler.
  
===Details von Physik===
+
[[Kategorie:GameDevWeek]] [[Kategorie:GameDevWeek Spiele]]
*Im Augenblick kann ein Stein von mehreren Triggern ausgelöst werden.
 
*Bisher ist es (noch) nicht möglich einen Trigger für mehrere Steine zu nutzen.
 
===Datenverteilung===
 
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).
 
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein <TileInfo>-Object zu einem Block abgefragt werden.
 
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.
 
===Details zur Steuerung===
 
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.
 
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.
 
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.
 
====Fragen====
 
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?
 
 
 
 
 
===Details zur Tilemap===
 
(unvollständig)
 
 
 
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)
 
* Camelcase
 
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann
 
* Tile properties:  
 
**Invulnerable: true/false
 
**Hitpoints: (int)
 
**Type: (Lava, Floor, Spike, Deko, Bomb)
 
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb1, Bomb2, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight, SpawnAndLevelEnd, Sign1, Sign2, Lamp1, Lamp2, Lamp3, Lamp4, Lamp5, Lamp6, Lamp7, Lamp8, Lamp9, Lamp10, Block1Background, Block2Background, Block3Background, Block4Background, Block5Background, Block6Background, Stone1, Stone2, Stone3, TutorialSignPC, TutorialSignConsole, Midground_Stein01, Ruine, Ruine01, Stalagtit01, Stalagtit02, Stalagtit03, Stalagtit04, background_stones01, background_stones02)
 
**Radius: float
 
**LightType: cone, point, chain
 
**Direction: float 0-360
 
**Radius: 0-360
 
**Distance: float
 
**Colour: white, yellow, yellowLava, purple
 
**AnimationFrames: int
 
**AnimationDuration: 1
 
**AnimationTileOffset: 1
 
 
 
Eigenschaften für Objekte:
 
*Player:
 
**Name: Player
 
*PlayerSpawn:
 
**Name: PlayerSpawn
 
*LavaFountain:
 
**Name: LavaFountain
 
**Intervall: float
 
**Height: float
 
**IntervallOffset: float
 
**length: float
 
*RockTrigger:
 
**Name: RockTrigger
 
**Id: (int) passend zur id der Steine
 
*Rock:
 
**Name: Rock
 
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger
 
*Platform:
 
**Hitpoints: int
 
**Name: Platform
 
**Mode: oneTime/always
 
**Direction: right/left/up/down
 
**Speed: float
 
**Distance: float
 
*LevelEnd:
 
**Name: LevelEnd
 
**MinMiner: int
 
*Enemy:
 
**Name: Enemy
 
**Direction left/right
 
**Type: dog/chameleon
 
*Miner:
 
**Name: Miner
 

Aktuelle Version vom 9. Oktober 2017, 19:49 Uhr

Pneumatic Man ist ein "Jump´n Drill" mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design, welches während der GameDevWeek im Wintersemester 2014/2015 von der Java Gruppe entwickelt wurde. Als Framework wurde libGDX verwendet.

Download & Quellcode

Spielidee

In-Game Grafik von Pneumatic Man

Der Spieler hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei befindet er sich auf einem Superbohrer, der zugleich als Sprungmaschine dient. Der Superbohrer ist permanent im Einsatz und zerstört mit jedem Aufprall den darunterliegenden Untergrund. Deshalb muss man sich zügig durch das Level bewegen, denn wer nicht schnell genug ist, verliert durch wegbrechende Steine den Boden unter den Füßen. Wenn man Pech hat, stürzt man dann in Fallen, die den Spieler sofort aufspießen, oder genauso tödliche Lavaströme. Außerdem muss man auf herabstürzende Steine Acht geben, die den Spieler unerwartet treffen können. Nicht nur auf dem Boden, sondern auch an Seiten und an der Decke lauern Fallen, die genau wie Steine herabstürzen können. An einigen Stellen befinden sich zudem Lavafontänen, die man geschickt überwinden muss, wenn man nicht gegrillt werden möchte. Aber nicht nur die Höhle selbst ist tückisch, auch Gegner erschweren die Rettungsmission. Sowohl Hunde als auch Chamäleons können den Spieler töten, weshalb man diese besser umgehend außer Gefecht setzt, indem man mit dem Bohrer drauf springt. Insgesamt ist also viel Geschick und Schnelligkeit vom Spieler gefordert, wenn er die Level erfolgreich abschließen möchte.


Welt

Kamerad

Die Welt ist eine unterirdische Höhlenlandschaft, die von zahlreichen Lampen und Leuchtröhren erhellt wird. Glühende Lava und fluoreszierende Pilze verleihen dem Spiel seine ganz eigene Atmosphäre. Aufgebaut ist sie aus einzelnen Blöcken unterschiedlichen Typs. Manche Blöcke sind unzerstörbar, auf ihnen kann sich der Spieler beruhigt aufhalten. Andere brechen nach einer Weile weg, weshalb man nicht allzu lange darauf herumspringen sollte. Die hellsten Blöcke brechen extrem schnell weg und verlangen dem Spieler das meiste ab. Wer diese Blöcke falsch oder zu langsam nutzt, hat oft keine zweite Chance. Es gibt außerdem besondere Blöcke wie Bomben. Einmal durch einen Bounce aktiviert, sollte man diese schleunigst hinter sich lassen, bevor sie hochgehen und alles Umliegende mit ihrer Explosion zerstören. Manche Blöcke bilden sich bewegende Plattformen, die sich entweder vertikal oder horizontal bewegen und vom Spieler genutzt werden müssen, um an sein Ziel zu kommen. Andere wiederum blockieren den Weg und hindern den Spieler am Vorwärtskommen. Über die Welt verteilt befinden sich die zu rettenden Kameraden. Wer bei dem Versuch, diese zu befreien, stirbt, wird an den Startpunkt des Levels zurückversetzt.


Spieler

Spieler

Der Spieler spielt einen Maulwurf, der sich auf einem Superbohrer befindet, mit dem er durch die Gegend hüpft. Er muss seine verschütteten Kameraden (ebenfalls Maulwürfe) retten. Dabei hat der Spieler keine Lebensanzeige, sondern stirbt sofort.


Gegner

  • Es gibt zwei verschiedene Gegnertypen.
  • Diese werden von einer simplen KI gesteuert.
  • Weiterhin triggern sie keinerlei Fallen.
  • Der erste ist "glücklicher, dicker Hund". Dieser Gegnertyp läuft herum.
  • Der zweite ist ein hüpfendes Chamäleon.



Fallen

  • Lava: Ein Lavastrom, in den man nicht fallen sollte.
  • Lavafontänen: Schießen in regelmäßigen Abständen aus dem Boden.
  • Spikes: Befinden sich auf dem Boden, an den Seiten und an der Decke. Können herabstürzen.
  • Herabfallende Steine: Lösen sich von der Decke und erschlagen den Spieler.