GameDevWeek/Leveldesign: Unterschied zwischen den Versionen

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== Mapeditor ==
 
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Bisher wurde als Mapeditor [http://www.mapeditor.org/ Tiled] benutzt. Es empfiehlt sich, diesen schon vor der GDW aus zu probieren.
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Bisher wurde als Mapeditor [http://www.mapeditor.org/ Tiled] benutzt. Es empfiehlt sich, diesen schon vor der GDW auszuprobieren.
 
Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.
 
Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.
  
 
[[Kategorie:GameDevWeek]]
 
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Version vom 9. März 2015, 01:45 Uhr

Unabhängig vom letzlichen Spiel werden viele Level benötigen. Gutes Leveldesign ist mindestens so wichtig wie Programmierung und Grafik. Hier gilt es die Spielmechaniken in Szene zu setzen. Zum Levelbau gehören zum Beispiel Grafiken, Levelgrenzen, Hindernisse oder spezielle Bereiche wie Spawnareas. Eine ausgewogene Map zu bauen erfordert viel Arbeit ist aber für das spätere Spiel essenziell!

Zu Beginn ist es eher mühsam. Man muss viele Dummygrafiken benutzen und Testmaps für Programmierer und Designer basteln. Sobald dann die ersten Levelgrafiken fertig sind und Features hinzu kommen, geht es jedoch richtig los. Hier kann man seiner Kreativität dann freien Lauf lassen. Sobald wie möglich bekommt man die Möglichkeit die Level im aktuellsten Spiel auszuprobieren.

An dieser Aufgabe können Programmierer und Designer arbeiten. Gerade gegen Ende der Woche, wenn hoffentlich viele Features abgeschlossen sind, kann jeder der will sich damit beschäftigen und sich nochmal ganz persönlich im Spiel verewigen.

Mapeditor

Bisher wurde als Mapeditor Tiled benutzt. Es empfiehlt sich, diesen schon vor der GDW auszuprobieren. Der richtige Workflow beim Leveldesign spart viel Zeit und Nerven.