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Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.

Inhaltsverzeichnis

Spielidee

Das Spiel "Pneumatic Man" ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt.

Welt

  • Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken
  • fixer Start-/ Endpunkt für jede Map
  • Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.
  • Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.
  • Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.
  • Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.
  • Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)
  • Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.
  • Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.
  • Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.
  • Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.
  • Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.
  • Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)
  • Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.
  • Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.
  • Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.
  • Es gibt keinen Fallschaden.
  • Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).
  • Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.
  • Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.

Fragen

Fallen

  • Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.
  • Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken auf die sie fallen.
  • Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).
  • (Optional:) Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.
  • Fällt ein Stein herunter, werden einzelne Steine zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.
  • Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.
  • Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.
  • Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben. (nur Animation)
  • Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.
  • Stacheln hängen an Blöcken.
  • Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.
  • Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.


Fragen

Anmerkungen

Spieler

  • Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.
  • Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.
  • Der Charakter springt nicht in festen Rastern.
  • Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.
  • Begriffsäquivalenz: "Gehen", Bouncen, Bohren.
  • Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.
  • Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.
  • Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.
  • Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.
  • Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.
  • Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen.
  • Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke
  • Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)
  • Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke
  • Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.
  • Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)
  • Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.


Fragen

  1. Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)


Gegner

  • Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.
  • Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler bei Berührung.
  • Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft. Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.
  • Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.
  • Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.
  • Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.
  • Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.
  • Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.
  • Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.
  • Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.
  • Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben falls sie doch in eine Falle fallen sollten.
  • Gegner triggern keine Events.

Fragen

Items (optional)

  • Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)
  • Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up's spawnen (optional).
  • Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)
  • Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)
  • Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)

Menü / HUD

  • Es gibt eine Levelauswahl.
  • Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.
  • Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü's, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.
  • Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.
  • Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.
  • Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.

Umsetzungsdetails

Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.

Datenverteilung

  1. Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).
  2. Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein <TileInfo>-Object zu einem Block abgefragt werden.
  3. Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.

Details zur Steuerung

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.
  • Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.
  • Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.

Fragen

  1. Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?


Details zur Tilemap

(unvollständig)

  • alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)
  • Camelcase
  • Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann
  • Tile properties:
    • Invulnerable: true/false
    • Hitpoints: (int)
    • Type: (Lava, Floor, Spike)
    • Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight, SpawnAndLevelEnd)
    • Light: true/false
    • Radius: float
    • Layer: 0,1,2
    • AnimationFrames: int
    • AnimationDuration: 1
    • AnimationTileOffset: 1

Eigenschaften für Objekte:

  • Player:
    • Name: Player
  • PlayerSpawn:
    • Name: PlayerSpawn
  • LavaFountain:
    • Name: LavaFountain
    • Intervall: float
    • Height: float
    • IntervallOffset: float
    • length: float
  • RockTrigger:
    • Name: RockTrigger
    • Id: (int) passend zur id der Steine
  • Rock:
    • Name: Rock
    • TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger
  • Platform:
    • Hitpoints: int
    • Name: Platform
    • Mode: oneTime/always
    • Direction: right/left/up/down
    • Speed: float
    • Distance: float
  • LevelEnd:
    • Name: LevelEnd
  • Enemy:
    • Name: Enemy
    • Direction left/right
    • Type: dog/chameleon
  • Miner:
    • Name: Miner