Pneumatic Man
Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.
Inhaltsverzeichnis
Spielidee
Das Spiel "Pneumatic Man" ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegnern konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer, der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der sich Spieler schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt.
Welt
- Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken
- fixer Start-/ Endpunkt für jede Map
- Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.
- Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.
- Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.
- Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.
- Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)
- Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt, bis er zerstört wird.
- Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.
- Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.
- Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.
- Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.
- Es gibt Bombenblöcke, die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.
- Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die unzerstörbar sind.
- Es gibt keinen Fallschaden.
- Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen.
- Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.
- Stirbt der Charakter, findet ein Reset des Levels statt.
Fallen
- Lavafontänen: Sie schießt in bestimmten Intervallen Lavabälle vertikal in die Luft, welche den Spieler bei Berührung töten.
- Herabfallende Steine: Sie werden durch Trigger ausgelöst. Wenn sie herabfallen, verursachen sie Schaden auf dem Objekt, auf dem sie landen. Sollte dies der Spieler sein, stirbt er. Unzerstörbare Blöcke werden nicht beschädigt.
- Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.
- Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.
Sie können herunterfallen, indem man den Block, an dem sie befestigt sind, zerstört. Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben und fungieren fortan als neue Falle. Falls sie in Lava fallen, werden sie zerstört.
- Bomben: Sie befinden sich kenntlich in Blöcken und zünden Zeitverzögert, sobald der Spieler sie mit der Bohrerspitze berührt, und haben einen Explosionsradius von 2 Blöcken in jede Richtung. Falls sich eine weitere Bombe im Explosionsradius befindet, so wird sie auch gezündet.
Spieler
- Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke
- Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)
- Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke
- Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.
- Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.
- Der Charakter springt nicht in festen Rastern..
- Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.
- Während des Sprunges kann man die Richtung des Sprungs ändern.
- Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.
- Stirbt der Charakter, ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.
- Der Charakter hat nur ein Leben.
- Stirbt der Charakter, ist es möglich, sich in den Highscore einzutragen.
- Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.
Gegner
- Es gibt zwei Gegnertypen, die durch eine simple KI gesteuert wird.
- Keine dieser Typen lösen Trigger aus.
- Sobald sie den Spieler berührt, stirbt er. Einzige Ausnahme: Der Spieler kann von oben auf sie springen, um sie zu töten.
- "Glücklicher, dicker Hund": Dieser Gegner läuft durch die Welt.
- "Chamäleon": Dieser Gegner läuft und springt durch die Welt. Nach jedem Sprung läuft ein Cooldown ab, bis er wieder springen kann.
Menü / HUD
- Es gibt eine Levelauswahl.
- Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.
- Hat man ein Level erfolgreich beendet, erscheint der WinScreen.
- Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.
- Während dem eigentlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke, die aktuell abgelaufene Zeit und auch die Anzahl der geretteten Arbeiter angezeigt.
Umsetzungsdetails
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.
Details von Physik
- Im Augenblick kann ein Stein von mehreren Triggern ausgelöst werden.
- Bisher ist es (noch) nicht möglich einen Trigger für mehrere Steine zu nutzen.
Datenverteilung
- Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).
- Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein <TileInfo>-Object zu einem Block abgefragt werden.
- Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.
Details zur Steuerung
- Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.
- Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.
- Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.
Fragen
- Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?
Details zur Tilemap
(unvollständig)
- alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)
- Camelcase
- Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann
- Tile properties:
- Invulnerable: true/false
- Hitpoints: (int)
- Type: (Lava, Floor, Spike, Deko, Bomb)
- Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb1, Bomb2, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight, SpawnAndLevelEnd, Sign1, Sign2, Lamp1, Lamp2, Lamp3, Lamp4, Lamp5, Lamp6, Lamp7, Lamp8, Lamp9, Lamp10, Block1Background, Block2Background, Block3Background, Block4Background, Block5Background, Block6Background, Stone1, Stone2, Stone3, TutorialSignPC, TutorialSignConsole, Midground_Stein01, Ruine, Ruine01, Stalagtit01, Stalagtit02, Stalagtit03, Stalagtit04, background_stones01, background_stones02)
- Radius: float
- LightType: cone, point, chain
- Direction: float 0-360
- Radius: 0-360
- Distance: float
- Colour: white, yellow, yellowLava, purple
- AnimationFrames: int
- AnimationDuration: 1
- AnimationTileOffset: 1
Eigenschaften für Objekte:
- Player:
- Name: Player
- PlayerSpawn:
- Name: PlayerSpawn
- LavaFountain:
- Name: LavaFountain
- Intervall: float
- Height: float
- IntervallOffset: float
- length: float
- RockTrigger:
- Name: RockTrigger
- Id: (int) passend zur id der Steine
- Rock:
- Name: Rock
- TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger
- Platform:
- Hitpoints: int
- Name: Platform
- Mode: oneTime/always
- Direction: right/left/up/down
- Speed: float
- Distance: float
- LevelEnd:
- Name: LevelEnd
- MinMiner: int
- Enemy:
- Name: Enemy
- Direction left/right
- Type: dog/chameleon
- Miner:
- Name: Miner