Pneumatic Man

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Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.

Spielidee

Das Spiel "Pneumatic Man" ist ein Jump´n Run mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt.

Welt

  • Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken
  • fixer Start-/ Endpunkt für jede Map
  • Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbesern die Qualität des Levelabschlusses.
  • Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.
  • Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.
  • Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)
  • Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.
  • Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.
  • Es gibt Blockarten die 1, 2, 3 (später: Typ 1, 2, 3) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.
  • Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.
  • Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)
  • Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.
  • Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.
  • Es gibt horizontal-bewegende Plattformen, die unzerstörbar sind.
  • Es gibt keinen Fallschaden.
  • Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).
  • Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden.
  • Stirbt der Charakter, wird das Level reseted.

Fragen

  1. Springt der Charakter, entfernt er von Typ 1, 2 und 3 Blöcken jegliche Haltbarkeit des Blockes von dem er Abspringt und des Blockes wo er landet???
  2. Wie groß sollen die Level ungefähr ausfallen?
  3. Sitzen die zu befreienden Charakter IM Stein oder in Lücken in diesem?

Fallen

  • Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen, und den Spieler töten.
  • Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken, auf die sie fallen.
  • Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).
  • Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.
  • Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.
  • Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.
  • Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.
  • Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.
  • Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.
  • Stacheln hängen an Blöcken.
  • Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.
  • Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.


Fragen

Anmerkungen

  1. Wenn riesige, herunterfallende Steine realisiert werden sollten, müsste man evtl. separat darüber nachdenken, wieviele Steine diese bei Berührung zerstören. Es existiert eine Überlegung das jede Reihe eines Riesensteins eine weitere Reihe neutralisiert. (Evtl. so bereits umsetzbar)


Spieler

  • Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.
  • Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.
  • Der Charakter springt nicht in festen Rastern.
  • Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.
  • Begriffsäquivalenz: "Gehen", Bouncen, Bohren.
  • Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.
  • Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.
  • Die maximale Sprungdistanz beträgt in der Breite 2 Tiles.
  • Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.
  • Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.
  • Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.
  • Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen.
  • Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke
  • Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)
  • Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke
  • Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.
  • Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)
  • Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.


Fragen

  1. Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)
  2. Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke: müsste es nicht Entfernung je Zeiteinheit sein?

Gegner

  • Eine Gegnerart die sich auf festen Pfaden bewegt. Bei Berührung stirbt der Spieler.
  • Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.
  • Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herrunter, zerstört den ersten Block auf den er fällt und tötet den Spieler, wenn er ihn von oben trifft.
  • Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.
  • Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet, sobald der Spieler darauf landet. (Siehe Fragen)
  • Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert diese auch.
  • Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.
  • Der Gegner glücklicher, dicker Hund springt auf den Spielercharakter zu und zerstört dabei nach den selben Regeln wie der Spielercharakter Blöcke.
  • Der glückliche, dicke Hund lässt sich töten, indem man ihn von oben bespringt.
  • Der glückliche, dicke Hund stirbt, wie der Spieler bei allen Fallenarten die tödlich sind, triggert aber keine Events.
  • Erreicht der glückliche, dicke Hund den Spieler, stirbt der Spieler.
  • Es gibt einen Gegner (Chamäleon) der von Punkt A zu Punkt B und wieder zurück zu Punkt A läuft.
  • Berührt das Chamäleon den Spieler, stirbt dieser.

Fragen

  1. Es gibt auch schräge Blöcke: problematisch wegen Bombe?
  2. Gibt es einen Countdown bis die Bombe explodiert? Wenn ja wie lang?
  3. Kann das Chamäleon getötet werden?
  4. Wenn ja: nach den selben Regeln wie der dicke, glückliche Hund?
  1. Wie funktionieren die Stacheln?

Items (optional)

  • Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)
  • Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up's spawnen (optional).
  • Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)
  • Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)
  • Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)

Menü / HUD

  • Es gibt eine Levelauswahl.
  • Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.
  • Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü's, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.
  • Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.
  • Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.
  • Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.

Umsetzungsdetails

Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.

Details zur Steuerung

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.
  • Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.

Fragen

  1. Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?


Details zur Tilemap

(unvollständig)

  • alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)
  • Camelcase
  • Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann
  • Tile properties: Invulnerable (true/false), Hitpoint (int), Type (Lava, Floor, Spike/Stacheln, )
  • Eigenschaften für Objekte:
    • Name: Player,
    • Name: LavaFountain, Intervall: float, Height: float(in Kacheln), IntervallOffset: float, length: float
    • Name: RockTrigger, Id: (int) passend zur id der Steine,
    • Name: Rock, TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger,