Pneumatic Man: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. März 2015, 13:06 Uhr

Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.

Spielidee

Das Spiel "Pneumatic Man" ist ein Jump´n Run mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt.

Welt

  • Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken
  • fixer Start-/ Endpunkt für jede Map
  • Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbesern die Qualität des Levelabschlusses.
  • Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist Variabel.
  • Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben.
  • Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.
  • Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.
  • Es gibt Blockarten die 1, 2, 3 (später: Typ 1, 2, 3) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.
  • Springt der Charakter, entfernt er von Typ 1, 2 und 3 Blöcken jegliche Haltbarkeit des Blockes von dem er Abspringt und des Blockes wo er landet.
  • Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.
  • Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.
  • Es gibt horizontal-bewegende Plattformen, die unzerstörbar sind.
  • Es gibt keinen Fallschaden.

Fragen

  1. Wie gross ist der Zerstörungsradius der Bombenblöcke?
  2. Ist es möglich, das man null Kameraden in einem Level hat?
  3. Wie groß sollen die Level ungefähr ausfallen?
  4. Gibt es eine Anzahl an Leben?
  5. Was passiert wenn der Charakter stirbt?
  6. Was passiert wenn das Level erfolgreich beendet wurde?
  7. Sitzen die zu befreienden Charakter IM Stein oder in Lücken in diesem?

Fallen

  • Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen, und den Spieler töten.
  • herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, zerstören Blöcke / Spieler.
  • Stacheln am Boden und Decke. Der Spieler stirbt sofort bei Berührung.

Fragen

  1. Wieviele Blöcke zerstören herabfallende Steine?
  2. Stacheln sollen auch seitlich verfügbar sein soweit ich weiss(?), wenn der Spieler auf die flache Seite springt soll er nicht sterben?
  3. Sind Stacheln zerstörbar/verschwinden beim Zerstören des anliegenden Blocks?

Spieler

  • Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.
  • Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.
  • Der Charakter springt nicht in festen Rastern.
  • Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden Haltbarkeit.
  • Begriffsäquivalenz: "Gehen", Bouncen, Bohren.
  • Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.
  • Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.
  • Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.
  • Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.
  • Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke
  • Standardbewegung des Helden: 0,5 Block
  • Sprung: 3 Blöcke
  • Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)

Fragen

  1. Standardbewegung nur in der Höhe oder auch in der Breite? - Analoge Frage zu "Sprung: 3 Blöcke"?
  2. Wieviel Haltbarkeit zerstört ein Spieler bei den angrenzenden Blöcken, wenn er zwischen beiden landet?
  3. Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)

Gegner

  • Eine Gegnerart die sich auf festen Pfaden bewegt. Bei Berührung stirbt der Spieler.
  • Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.
  • Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herrunter, zerstört den ersten Block auf den er fällt und tötet den Spieler, wenn er ihn von oben trifft.
  • Der Gegner Bombe springt, sobald er auf einen Block trifft, ein mal. Kommt die Bombe danach auf zerstört sie die Blöcke die dort angrenzen.
  • Der Gegner glücklicher, dicker Hund springt auf den Spielercharakter zu und zerstört dabei nach den selben Regeln wie der Spielercharakter Blöcke.

Fragen

  1. Lassen sich bestimmte Gegnertypen zerstören?
  2. Wenn ja: Wie lassen sie sich zerstören?
  3. Zerstört der Gesteinsbrocken nur einen Block unter ihm? Ungeachtet der Haltbarkeit des Blocks?
  4. Ist es gut umsetzbar das die Bombe einmal hüpft?
  5. Wieviele Blöcke sprengt die Bombe weg?
  6. Zerstört ein Gesteinsbrocken auch Blöcke die unendlich viel aushalten?
  7. Wird der Gesteinsbrocken zerstört nachdem er herrunter gekommen ist?
  8. Was passiert wenn der glückliche dicke Hund beim Spieler angekommen ist?
  9. Wie funktionieren die Stacheln?

Items (optional)

  • Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)
  • Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up's spawnen (optional).
  • Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)
  • Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)
  • Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)

Umsetzungsdetails

Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.

Details zur Tilemap

(unvollständig)

  • alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)
  • Camelcase
  • Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann
  • Tile properties: Invulnerable (true/false), Hitpoint (int), Type (Lava, Floor, Spike/Stacheln, )
  • Eigenschaften für Objekte:
    • Name: Player,
    • Name: LavaFountain, Intervall: float, Height: float(in Kacheln), IntervallOffset: float, length: float
    • Name: RockTrigger, Id: (int) passend zur id der Steine,
    • Name: Rock, TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger,