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	<title>/dev/null - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1310</id>
		<title>GameDevWeek</title>
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		<updated>2017-09-19T14:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Aktuelle Termine&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:GDW-History}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GameDevWeek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(GDW)&amp;#039;&amp;#039; ist ein Event, bei dem innerhalb einer Woche in einem großen Team aus Informatikern und Designern ein komplettes Spiel entwickelt wird. Es findet in der Regel in der letzten Woche der vorlesungsfreien Zeit statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingeladen sind alle Studenten der Hochschule Trier, sowohl Anfänger als auch Profis sind herzlich Willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktuelles ==&lt;br /&gt;
[[Datei:gdw_poster_ss2014.png|170px|miniatur|rechts|GDW Poster 2014]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Das Ideenfindungstreffen ist am 20. September 2017 um 11:00 Uhr in der Mensa an der Hochschule (Schneidershof).&lt;br /&gt;
: Das Bootcamp findet am 21. September 2017 ab 11 Uhr im L2 statt.&lt;br /&gt;
: Die Ideewahl und Erstellung des Game Design Documents zu realisierenden Ideen werden am 22. September ab 13:30 Uhr im L2 stattfinden. &lt;br /&gt;
: Die GameDevWeek findet in der Zeit vom 25. September bis 1. Oktober 2017 im L1, L2 und L3 der Hochschule Trier, Standord Schneidershof statt.&lt;br /&gt;
: Die [https://studip.hochschule-trier.de/dispatch.php/course/studygroup/details/8a25b53955e8c4bdf8a4cfb2cb6eba82 Stud.IP-Gruppe] für die GDW im [[Sommersemester]] 2017&lt;br /&gt;
: Die [http://prezi.com/dlak_mcgcnxq/gamedevweek-info Präsentationsfolien] zum Info-Event sind hier zu finden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die GDW lässt sich als Fachseminar anrechnen!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ([[GameDevWeek#Lässt sich die GDW anrechnen ?| unten weiterlesen]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum mitmachen? ==&lt;br /&gt;
Die GameDevWeek ist ein Event, das man so schnell nicht vergisst. Es macht viel Spaß in einem großen Team gemeinsam etwas zu entwickeln. Es bereichert die Teilnehmer um Team-Erfahrung und sie lernen von den fortgeschritteneren Kommilitonen, dabei kann sich das Endergebnis oft sehen lassen. Ein fertiges Spiel macht sich verdammt gut bei der nächsten Bewerbung!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgabengebiete ==&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Organisation|Organisation]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Programmieren|Programmieren]]&lt;br /&gt;
** Für die [[GameDevWeek/C++|C++ Gruppe]] gelten ggf. andere Informationen.&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Grafikdesign|Grafikdesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Sounddesign|Sounddesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Leveldesign|Leveldesign]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lässt sich die GDW anrechnen ? ==&lt;br /&gt;
Ja! Derzeit läuft ein Feldversuch, der es sowohl den Programmierern, als auch den Designern ermöglicht sich die Arbeit anrechnen zu lassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für Informatiker gibt es 2 Fachseminare:&lt;br /&gt;
** Im [[GameDevWeek/Fachseminar (Management)|Bereich Management]] oder im [[GameDevWeek/Fachseminar (Spieleentwicklung)|Bereich Entwicklung]].&lt;br /&gt;
** 5 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
* Für Designer als Alternative zur Interdisziplinären Woche:&lt;br /&gt;
** 3 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
** Bitte bei Prof. Breitlauch oder Markus Haberkorn anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen: [mailto:events@fsi.hochschule-trier.de events@fsi.hochschule-trier.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie kann man sich vorbereiten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Im Laufe des Semesters arbeiten die Studierenden &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielideen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; aus &amp;lt;small&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;(siehe auch [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]])&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/small&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Die Studenten entscheiden sich für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;eins oder mehrere Aufgabengebiete&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, in denen sie gerne arbeiten würden und lesen die jeweiligen Artikel und Tutorials dazu.&lt;br /&gt;
* Weiterhin informieren sich die Studenten über Kanban-Projektorganisation und das &amp;quot;Trello&amp;quot; Board mit diesen kurzen Videos:&lt;br /&gt;
** [http://www.it-agile.de/wissen/videos/kanban Kanban in 7 Minuten]&lt;br /&gt;
** [https://www.youtube.com/watch?v=7najSDZcn-U Trello Basics]&lt;br /&gt;
** [[GameDevWeek/Trello|Trello in der GDW]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
An dem Freitag vor Beginn der GameDevWeek werden alle Ideen vorgestellt und es wird abgestimmt, welche der Idden in ein Spiel umgesetzt wird. Je nach der Anzahl der Teilnehmer werden eventuell auch mehrere Gruppen gegründet, welche jeweils ein anderes Spiel umsetzen. Die Organisatoren setzen sich dann zusammen um ein grobes Konzept für die Umsetzung der Spielideen auszuarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; border: solid 1px #ccc; padding: 8px; font-size: small; text-align: center;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #3873D9; color: white; width: 29%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 - 09:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: lawngreen; color: #222; width: 10%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 - 11:30&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #FFD900; color: #222; width: 3%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 - 12:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #DB53D2; color: white; width: 4%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 - 13:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: lawngreen; color: #222; width: 46%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;13:00 - 00:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #D13636; color: white; width: 8%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 - 02:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nachtruhe&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
| Mittagessen&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Featurefreeze &amp;amp; Debugging&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwesenheitspflicht für Fachseminarteilnehmer besteht zwischen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;16:00 Uhr.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wichtige Daten ===&lt;br /&gt;
Die Anwesenheit außerhalb der Pflichtzeiten &amp;#039;&amp;#039;(für Fachseminarteilnehmer)&amp;#039;&amp;#039; sind jedem freigestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; border: solid 1px #ccc;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 20%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Beginn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Tägliches Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Das Stand-Up Meeting dient dazu, kurz wiederzugeben woran seit dem letzten Meeting gearbeitet wurde, wo Probleme aufgetreten sind und woran bis zum nächsten Meeting gearbeitet wird&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Nach dem Meeting begeben sich alle Teilnehmer gemeinsam in die Mittagspause&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Feature Freeze&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Nach diesem Zeitpunkt darf nicht mehr mit der Implementierung neuer Features begonnen werden&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Ende&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samstag 00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Finaler Feature Freeze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 15:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Die Arbeit wird beendet&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 16:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| Präsentation der Ergebnisse&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verpflegung und Unterkunft ==&lt;br /&gt;
* Während der GameDevWeek ist die Mensa Werktags &amp;#039;&amp;#039;(Montag bis Freitag)&amp;#039;&amp;#039; zu den üblichen Öffnungszeiten geöffnet.&lt;br /&gt;
* Essen Kann privat organisiert werden.&lt;br /&gt;
* Bestellungen bei Pizza- oder Asialieferanten sind während der GDW keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
* Bei gutem Wetter findet an einem der Tage ein gemeinsamer Grillabend statt.&lt;br /&gt;
* Eine Übernachtung an der Hochschule ist nicht möglich. Busfahrpläne sollten entsprechend vorher recherchiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit SS 2015 sind für die Java-Gruppe(n) folgende Lizenzen festgelegt:&lt;br /&gt;
* Assets werden unter Creative Commons [[Datei:Cc by nc sa.png|Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0|link=http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/]] veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Code wird unter der [http://opensource.org/licenses/Zlib zlib/libpng] Lizenz veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Für die Spielidee ist derzeit keine Lizenz geplant. Es bleibt Copyright derjenigen, die die Idee ausgearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Event]] [[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Ninja_Elefant&amp;diff=1286</id>
		<title>Ninja Elefant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Ninja_Elefant&amp;diff=1286"/>
		<updated>2017-08-02T11:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Die Seite wurde neu angelegt: „Ninja Elefant ist das erste 3D-Spiel das in Unity bei der GameDevWeek umgesetzt wurde. In diesem Schleichspiel steuert man einen Ninja-Elefanten der sich unbem…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ninja Elefant ist das erste 3D-Spiel das in Unity bei der GameDevWeek umgesetzt wurde. In diesem Schleichspiel steuert man einen Ninja-Elefanten der sich unbemerkt durch ein Museum bewegen muss. Dabei muss er aggressiven Wachen und Fallen ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/GS0IkDCJmvsni3U Download]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1285</id>
		<title>GameDevWeek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1285"/>
		<updated>2017-08-02T10:57:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Aktuelle Termine GDW SS 2017&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:GDW-History}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GameDevWeek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(GDW)&amp;#039;&amp;#039; ist ein Event bei dem innerhalb einer Woche ein Spiel entwickelt werden soll.&lt;br /&gt;
Dies findet in der Regel in der ersten Woche nach den Klausuren statt.&lt;br /&gt;
Eingeladen sind alle Studenten der Hochschule Trier, sowohl Anfänger als auch Profis sind herzlich willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktuelles ==&lt;br /&gt;
[[Datei:gdw_poster_ss2014.png|170px|miniatur|rechts|GDW Poster 2014]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die nächste GDW, Infoevents und Ideenfindungstreffen sind derzeit in Planung.&lt;br /&gt;
*: Das nächste Ideenfindungstreffen ist am 20.09.2017 um 14.00 im R-Gebäude, Fachschaftsraum  am Irminenfreihof.&lt;br /&gt;
*: Das Bootcamp und die Ideenwahl werden am 21.09 und 22.09 stattfinden. (Uhrzeit und Ort werden noch bekanntgegeben)&lt;br /&gt;
*: Die GDW findet statt vom 25.09.-01.10. 2017 im X-Gebäude.&lt;br /&gt;
*: [https://studip.hochschule-trier.de/dispatch.php/course/studygroup/details/5841785861e9a1dad5608c6cf30ab57b Die StudIP-Gruppe für das WS 16/17]&lt;br /&gt;
*: [http://prezi.com/dlak_mcgcnxq/gamedevweek-info/ Die Präsentationsfolien zum InfoEvent sind hier zu finden.]&lt;br /&gt;
* Die GDW lässt sich anrechnen! ([[GameDevWeek#Lässt sich die GDW anrechnen ?|Unten weiterlesen]])&lt;br /&gt;
* Es gibt eine C++ Gruppe für erfahrenere Programmierer.&lt;br /&gt;
** Hier gelten gesonderte Aufnahmebedingungen, siehe auch [[GameDevWeek/C++]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum mitmachen? ==&lt;br /&gt;
Die GameDevWeek ist ein Event was man so schnell nicht vergisst. Es macht viel Spaß in einem so großen Team an etwas zu arbeiten. Es bringt einem Team-Erfahrung, man lernt von seinen Kommilitonen und das Endergebnis kann sich oft sehen lassen. So ein fertiges Spiel macht sich verdammt gut bei der nächsten Bewerbung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgabengebiete ==&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Organisation|Organisation]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Programmieren|Programmieren]]&lt;br /&gt;
** Für die [[GameDevWeek/C++|C++ Gruppe]] gelten ggf. andere Informationen.&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Grafikdesign|Grafikdesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Sounddesign|Sounddesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Leveldesign|Leveldesign]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lässt sich die GDW anrechnen ? ==&lt;br /&gt;
Ja! Derzeit läuft ein Feldversuch, der es sowohl den Programmierern, als auch den Designern ermöglicht sich die Arbeit anrechnen zu lassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für Informatiker gibt es 2 Fachseminare:&lt;br /&gt;
** Im [[GameDevWeek/Fachseminar (Management)|Bereich Management]] oder im [[GameDevWeek/Fachseminar (Spieleentwicklung)|Bereich Entwicklung]].&lt;br /&gt;
** 5 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
* Für Designer als Alternative zur Interdisziplinären Woche:&lt;br /&gt;
** 3 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
** Bitte bei Prof. Breitlauch oder Markus Haberkorn anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen: [mailto:events@fsi.hochschule-trier.de events@fsi.hochschule-trier.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie kann man sich vorbereiten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Im Laufe des Semesters arbeiten die Studierenden Spielideen aus, siehe auch [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]].&lt;br /&gt;
* Die Studierenden entscheiden sich für ein oder mehr Aufgabengebiete, in denen sie gerne arbeiten würden und lesen die jeweiligen Artikel und Tutorials dazu durch.&lt;br /&gt;
* Weiterhin informieren sich die Studierenden über Kanban Projektorganisation und das Trello Board mit diesen kurzen Videos:&lt;br /&gt;
** Kanban in 7 Minuten: http://www.it-agile.de/wissen/videos/kanban/&lt;br /&gt;
** Trello Basics: https://www.youtube.com/watch?v=7najSDZcn-U&lt;br /&gt;
** [[GameDevWeek/Trello|Trello in der GDW]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Am Freitag vor der GDW wird eine Vorstellung aller Ideen gemacht und abgestimmt welches Spiel umgesetzt wird. Je nach der Anzahl der Teilnehmer werden eventuell auch mehrere Gruppen erstellt, die jeweils ein Spiel umsetzen. Die Organisatoren setzen sich dann zusammen um ein grobes Konzept für die Umsetzung der Spiel-Ideen aus zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; border: solid 1px #ccc; padding: 8px; font-size: small; text-align: center;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #3873D9; color: white; width: 29%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 - 09:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: lawngreen; color: #222; width: 10%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 - 11:30&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #FFD900; color: #222; width: 3%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 - 12:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #DB53D2; color: white; width: 4%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 - 13:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: lawngreen; color: #222; width: 46%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;13:00 - 00:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #D13636; color: white; width: 8%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 - 02:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nachtruhe&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
| Mittagessen&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Featurefreeze &amp;amp; Debugging&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwesenheitspflicht für Fachseminarteilnehmer besteht zwischen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;16:00 Uhr.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wichtige Daten:&lt;br /&gt;
* Die Anwesenheit außerhalb der Anwesenheitspflicht ist jedem freigestellt. &lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;8 Stunden Schlaf sollten eingeplant werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Beginn&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Tägliches Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Das Stand-Up Meeting dient dazu, kurz wiederzugeben woran seit dem letzten Meeting gearbeitet wurde, wo Probleme aufgetreten sind und woran bis zum nächsten Meeting gearbeitet wird.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nach dem Meeting gehen alle gemeinsam in die Mittagspause.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Feature Freeze&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Nach diesem Zeitpunkt darf kein neues Feature angefangen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samstag 00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Finaler Feature Freeze&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Kein neues Feature darf mehr begonnen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 15:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Arbeit wird beendet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 16:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Präsentation der Ergebnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verpflegung und Unterkunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der GDW wird von Mo-Fr. die Mensa geöffnet haben.&lt;br /&gt;
* Essen darf privat organisiert werden.&lt;br /&gt;
* Pizza und Asiabestellungen sind während der GDW keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
* Zudem wird es bei gutem Wetter auch wieder einen Grill-Abend geben.&lt;br /&gt;
* Eine Übernachtung an der Hochschule ist nicht möglich. Busfahrpläne sollten entsprechend vorher recherchiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit SS 2015 sind für die Java-Gruppe(n) folgende Lizenzen festgelegt:&lt;br /&gt;
* Assets werden unter Creative Commons [[Datei:Cc by nc sa.png|Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0|link=http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/]] veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Code wird unter der [http://opensource.org/licenses/Zlib zlib/libpng] Lizenz veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Für die Spielidee ist derzeit keine Lizenz geplant. Es bleibt Copyright derjenigen, die die Idee ausgearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Event]] [[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Bunny_Brawl&amp;diff=1273</id>
		<title>Bunny Brawl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Bunny_Brawl&amp;diff=1273"/>
		<updated>2017-03-20T14:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:bunny_brawl_classes.png|170px|miniatur|links|Bunny Klassen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:bunny_brawl_darkhunter.png|240px|miniatur|rechts|Dark Hunter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bunny Brawl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Arenakampf der Hasen. Auf der Suche nach den goldenen Eiern gilt es schneller als der Gegner zu sein. Drei verschiedene Klassen und über 10 Arenen stehen zur Auswahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/xgzMXdAFrdR62SL Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2013-WS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Das Spiel ist leider etwas fehlerhaft in der vorhandenen Version.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Teams aus mindestens 3 Spielern sammeln auf Arenamaps goldene Eier ein. Im Rennen darum die meisten Eier in das eigene Nest zu bringen gilt es flink und schlagkräftig gleichzeitig zu sein. Wer als erster mehr als die Hälfte aller Eier nach Haus bringt gewinnt. Doch wer auf dem Weg nach Hause umgehauen wird lässt seine Beute dem Gegner in die Hände fallen. Dabei versperren Brücken, Steine, Bäume und auch explosive Tretminen den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Klassen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hunter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Jäger ist schnell und flink. Er bleibt auf Distanz und setzt dem Gegner mit seinem Bogen zu. In leichter Rüstung ist er auf den Fernkampf ausgelegt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knight&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Der Ritter trägt eine Rüstung und ein Schwert. Er ist perfekt für den Nahkampf gerüstet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tank&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schwer gepanzert kann der Tank eine Menge einstecken büßt dadurch aber an Geschwindigkeit ein. Jedoch kann nur er drei Eier gleichzeitig aufsammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Symbion&amp;diff=1272</id>
		<title>Symbion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Symbion&amp;diff=1272"/>
		<updated>2017-03-20T14:05:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:gdw_ss2013_menu.jpg|300px|miniatur|left|Hauptmenü]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Symbion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein kooperatives Spiel für zwei Spieler, von denen einer einen Astronauten per Tastatur und der andere ein Alien per Maus spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/BoOqT7A1b17SOH8 Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2013-SS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:gdw_ss2013_shot1.jpg|300px|miniatur|left|Screenshot]]&lt;br /&gt;
Das Konzept handelt von einem Astronauten, der, aufgrund eines Defekts an seinem Raumschiff, auf einem fremden Planeten notlanden muss. Auf diesem lernt er ein freundliches Alien kennen. Mithilfe seines neu gewonnenen Freundes auf dem Rücken, sucht er nach einem Weg den Planeten wieder verlassen zu können oder sein Raumschiff zu reparieren. Der Astronaut trägt das Alien durch die Welt und benötigt seine Hilfe beim Lösen von kniffligen Rätseln durch dessen Spezialfähigkeiten, wie das bewegen von Materie oder das bekämpfen von fiesen Gegnern. Dabei muss auch darauf geachtet werden den Sauerstofftank unseres Astronauten regelmäßig aufzufüllen, denn sonst kann es auf dem Planeten schnell ungemütlich werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:gdw_ss2013_shot2.jpg|300px|miniatur|rechts|Screenshot]]&lt;br /&gt;
Das Spiel verbindet eine Mischung aus Action-, Geschicklichkeits- und Rätselelementen und ist auf die Kooperation beider Spieler ausgelegt. So muss der Astronaut beispielsweise Meteoriten oder Gegnern ausweichen, während das Alien schutzlos auf dessen Schultern liegt. Dafür kann es Gegner abschießen oder Kisten und ähnliche Objekte per Telekinese bewegen. Schwierig war dabei beiden Spielern genug Aufgaben zu geben und zu verhindern, dass Spiel alleine durchspielen zu können. Das klappt teilweise erstaunlich gut, gerade die Kooperation beider Spieler macht das Spiel erst interessant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Weitere Eindrücke ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:gdw_ss2013_concept.jpg|Concept Art&lt;br /&gt;
Datei:gdw_ss2013_photo1.jpg|Entwickler&lt;br /&gt;
Datei:gdw_ss2013_photo2.jpg|Designer&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Survival_of_the_Fattest&amp;diff=1271</id>
		<title>Survival of the Fattest</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Survival_of_the_Fattest&amp;diff=1271"/>
		<updated>2017-03-20T14:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; margin: 0 25px 25px 0;&amp;quot;&amp;gt;__TOC__&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:sotf_r.jpg|170px|miniatur|rechts|Concept Art &amp;amp; Grafik]]&lt;br /&gt;
Bei &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Survival of the Fattest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dem Spiel welches bei der [[GameDevWeek]] 2012 entwickelt wurde, handelt es sich um eine Art&lt;br /&gt;
Multiplayer-Pacman, welches man im Netzwerk mit bis zu 24 Spielern&lt;br /&gt;
Spielen kann. Es gibt auch eine sehr simple K.I. für den Singleplayer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: left&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/41YImFseJBXXkyy Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2012-SS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay Video ==&lt;br /&gt;
Als kleinen Vorgeschmack kann man hier [http://player.vimeo.com/video/66439372?portrait=0 ein Spiel gegen Bots] beobachten:&lt;br /&gt;
{{#ev:vimeo|66439372|650x500}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Spiel im Detail erklärt ==&lt;br /&gt;
[[Datei:sotf_l.jpg|170px|miniatur|right|Concept Art &amp;amp; Grafik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel gibt es mehrere Teams. Das ziel ist es alle Gegnerischen&lt;br /&gt;
Spieler aufzuessen. Man kann aber nur kleinere Spieler essen. Mit&lt;br /&gt;
fortschreitender Zeit schrumpft der Spieler. Gewicht zunehmen kann er&lt;br /&gt;
durch das Essen von Items oder gegnerischen Spielern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Items werden in regelmäßigen Abständen zufällig in der Spielwelt&lt;br /&gt;
platziert. Die Spielwelt ist ein Labyrinth aus kleinen und großen&lt;br /&gt;
Gängen. So können die kleinen Spieler durch die kleinen Gänge vor den&lt;br /&gt;
großen Spielern flüchten, da diese nicht durch passen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei sieht der Spieler immer nur einen Ausschnitt der Welt, der Rest liegt im Schatten.&lt;br /&gt;
=== Item Sorten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reines Essen: Man wächst lediglich an.&lt;br /&gt;
* Essen mit einem Effekt der sich sofort auswirkt.&lt;br /&gt;
* Essen mit einem Effekt den man manuell auslösen kann. (Nur eines dieser Sorte kann zur Zeit aufgesammelt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Chili&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*: Der Spieler verbrennt sich und wird viel schneller, verliert dabei aber stark an Gewicht.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Geburtstagstorte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*: Der Spieler wird größer und er erhält eine Kerze, die er an einer beliebigen Stelle in der Welt setzen kann. Dort brennt sie dann eine Weile und verdrängt den Schatten in der Umgebung.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Banane&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*: Der Spieler wird minimal größer und erhält eine Bananenschale, die er an einem beliebigen Punkt der Welt setzen kann. Läuft ein Gegner über die Schale, rutscht er aus und verliert für eine Zeit lang die Kontrolle.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kaugummi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*: Der Spieler kaut das Kaugummi und nimmt dabei nicht zu. Er kann es jedoch ausspucken und Gegnerische Spieler bleiben ein Weilchen dran kleben, bzw. werden stark verlangsamt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Knoblauch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*: Der Spieler stinkt so sehr aus dem Hals, dass ihn für eine gewisse Zeit niemand essen will.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Magic Mushrooms&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
*: Der Spieler erhält Halluzinationen und sieht die ganze Welt ohne Schatten. Dabei kann er jedoch Freunde von Feinden nicht mehr unterscheiden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pizzastück&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Achtel):&lt;br /&gt;
*: Gibt dem Spieler Energie.&lt;br /&gt;
*: Sobald das Team 8 Stücke gefuttert hat geht das ganze Team in einen Fressrausch und wird immer schneller.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonstige Backwaren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (Keks, Muffin, etc.):&lt;br /&gt;
*: Geben lediglich Energie (der Spieler wird größer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=RGB_IV&amp;diff=1270</id>
		<title>RGB IV</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=RGB_IV&amp;diff=1270"/>
		<updated>2017-03-20T14:03:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bei &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;RGB IV&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; handelt es sich um ein [[wikipedia:de:Jump &amp;#039;n&amp;#039; Run|Jump &amp;#039;n&amp;#039; Run]] Duell Spiel. Jeder der Spieler steuert einen Character und kann  zwischen vier Farben wechseln. Wird man von der aktuellen Farbe getroffen, bekommt man Punkte dazu. Wird man von einer anderen Farbe getroffen, verliert man Punkte. Ziel des Spieles: der Tod des Gegners. Ein Video findet ihr [http://player.vimeo.com/video/17189060?portrait=0 hier]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: right; margin: 0 25px 25px 0;&amp;quot;&amp;gt;{{#ev:vimeo|17189060|650x500|left}}&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:rgb4r.jpg|170px|miniatur|rechts|RGB IV Logo]]&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/lvWHMeWcLC66bsB Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/lqdchrm/rgb4 Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der letzte macht das Licht aus! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Ziel ein Computerspiel zu erschaffen, vom Konzept bis zur Implementierung, haben sich im September 18 Informatik-Studenten und 2 Kommunikations-Designer eine Woche lang im Raum O103 eingeschlossen. Und wir haben es tatsächlich geschafft!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Donnerstag den 18.11.2010 um 17:30UHR im Raum L104 präsentieren wir das Ergebnis dieser&lt;br /&gt;
Woche: “RGB 4 – Der letzte macht das Licht aus!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir laden euch alle herzlich zu unserem Release-Event ein! Wir werden von dieser Woche und dem Spiel berichten, es gibt die Premiere eines kleinen Dokumentationsfilmes und wir werden das Spiel selbst in die freie Wildbahn entlassen. Natürlich kann das Spiel im Anschluss “angezockt” werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Neugierigen gibt es hier einen frisch gebackenen [http://player.vimeo.com/video/16707033?portrait=0 Trailer]!&lt;br /&gt;
(Außerdem ist schon während der Woche ein kleines Interview entstanden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:vimeo|16707033|650x500}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameDevWeek war ein voller Erfolg! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die GameDevWeek ist vorbei. Eine großartige Woche liegt hinter uns, alle Beteiligten haben jede Menge Zeit, Fleiß und Herzblut in dieses Projekt gesteckt! Man kann vorab verraten, wir sind dem Ziel innerhalb einer Woche ein Spiel zu entwickeln sehr nahe gekommen. Wir werden dazu in den nächsten Tagen und Wochen hier nach und nach mehr Informationen veröffentlichen. Weil diese Woche und das Ergebnis so großartig waren, planen wir für Anfang des Semesters eine dicke Release-Party!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe hier noch ein paar Fotos und jede Menge Filmmaterial (über 10GB) liegen, welches ich in den kommenden Tagen bearbeite und dann teilweise an dieser Stelle veröffentliche. Bis dahin folgen hier der während der Woche entstandene kurze Film und ein paar Bilder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielen, vielen Dank an alle Beteiligten für diese großartige Woche, vor allem auch an Tobi und Robert die das großartig organisiert und vorbereitet haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== GameDevWeek Clip1 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die GameDevWeek wird auch fleißig dokumentiert, hier ein kleiner [http://player.vimeo.com/video/14927726?portrait=0 Trailer]. Großen Dank an Jan!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:vimeo|14927726|650x500}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tag 3 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der 3.Tag liegt hinter uns, Stimmung und Motivation sind bei allen Beteiligten großartig und es stellen sich erste Erfolge ein. Wir hoffen das Ihr genauso gespannt auf das Ergebnis seid wie wir :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fleißige Menschen bei der Arbeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tag1 – Auf geht’s! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An Tag 1 haben wir keine Zeit verschwendet, wie zu erwarten haben wir aus dem Stehgreif eine großartige Spiel-Idee gefunden und diese ausgiebig diskutiert. Tobi hat fleißig Aufgaben verteilt, anschließend gab es eine technische und organisatorische Einführung und das Kreativ-Team hat die Arbeit an Charakteren und neuen Welten begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben jetzt ein Wochenende Zeit Motivation und Inspiration zu sammeln, danach liegt eine großartige Woche vor uns!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Laser_Chaser:_Zombie_Racer&amp;diff=1269</id>
		<title>Laser Chaser: Zombie Racer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Laser_Chaser:_Zombie_Racer&amp;diff=1269"/>
		<updated>2017-03-20T14:03:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laser Chaser: Zombie Racer&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Top-Down Survival Game in dem man eine Katze mit einem Laserpointer durch ein Haus in Sicherheit führen muss. Dabei lauern viele Gefahren auf die kleine Katze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/oU3cIQn2VmLod0e Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2014-SS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielidee ==&lt;br /&gt;
[[Datei:LaserChaser_Menu.png|thumb|Menübildschirm]]&lt;br /&gt;
Die Zombieapokalypse ist ausgebrochen und der Hausbesitzer ist auf das Dach geflohen. Doch, oh je, er hat sein Kätzchen im Haus vergessen.&lt;br /&gt;
Nun muss er es mit einem Laserpointer durch das Haus führen. Vorbei an Zombiehunden, Blutlachen, Abgründen und anderen gefahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze folgt dem Laserpointer nur wenn sie ihn sieht. Positioniert man den Laserpointer weiter weg, läuft sie schneller.&lt;br /&gt;
Positioniert man ihn sehr nahe, versucht sie auf ihn zu springen, wodurch man sie dazu bringen kann über Abgründe und Blutlachen zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt sie einem Wollkneul zu nahe, so spielt sie damit für ein Weilchen.&lt;br /&gt;
Sie kann sich in einem Karton vor den Hunden verstecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshots ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:LaserChaser_game1.png|Vorsicht vor Hunden&lt;br /&gt;
Datei:LaserChaser_game2.png|Das Wollkneul lenkt ab&lt;br /&gt;
Datei:LaserChaser_game3.png|Ein Sprung über eine Wasserpfütze&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Balls_of_Steel&amp;diff=1268</id>
		<title>Balls of Steel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Balls_of_Steel&amp;diff=1268"/>
		<updated>2017-03-20T14:02:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Balls of Steel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Top-Down Multiplayer Arena Ballspiel dessen Kernelement Gravitation ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/IPYuzqHLXoy40er Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2015-SS-B Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielidee ==&lt;br /&gt;
[[Datei:BallsOfSteel_Loading.png|thumb|Ladescreen von Balls of Steel]]&lt;br /&gt;
In der Zukunft gibt es einen neuen Volkssport. Magnetball. Man spielt in zwei Teams gegeneinander. Der magnetische Ball muss ins gegnerische Tor geschossen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann den Ball mit einer &amp;quot;Waffe&amp;quot; ansaugen (rechte Maustaste) um ihn aufzusammeln.&lt;br /&gt;
Mit Ball bewegt man sich jedoch langsamer. Daher versucht man den Ball möglichst zu seinen Teammitgliedern zu schießen (linke Maustaste).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Weitergeben des Balls wird jedoch durch fest installierte Magnete in der Karte erschwert, die den Ball entweder anziehen oder abstoßen.&lt;br /&gt;
Diese festen Magnete haben eine fixe Polarität. Der Ball wechselt seine Polarität sobald er vom generischen Team aufgesammelt wird.&lt;br /&gt;
Ob der Ball von einem Magneten angezogen oder abgestoßen wird hängt also vom Team ab, welches ihn zuletzt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshots ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:BallsOfSteel_game1.png|Spielfeld&lt;br /&gt;
Datei:BallsOfSteel_game2.png|Ball wird durch Magnete abgelenkt&lt;br /&gt;
Datei:BallsOfSteel_game3.png|Ein Tor wurde geschossen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Netzwerk ==&lt;br /&gt;
Das Spiel ist ein Netzwerkspiel. D.h. jeder Spieler benötigt einen PC.&lt;br /&gt;
Die maximale Anzahl an Spielern hängt von der gewählten Karte ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Labyrinth&amp;diff=1267</id>
		<title>Labyrinth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Labyrinth&amp;diff=1267"/>
		<updated>2017-03-20T14:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Labyrinth&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein digitales Brettspiel in dem man versucht durch Verschiebung von Elementen sich den Weg ins Zentrum der Karte zu bahnen..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Labyrinth_Loading.png|thumb|Ladescreen von Labyrinth]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/cdNzmbJ45nxj9gb Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2014-WS-B Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielidee ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Labyrinth_game.png|thumb|Das Spielbrett]]&lt;br /&gt;
Das Spielprinzip ist ähnlich dem Spiel &amp;quot;Das verrückte Labyrinth&amp;quot;. Man hat eine Karte die aus Wegteilen aufgebaut ist.&lt;br /&gt;
Jeder Spieler setzt in seinem Zug eine Karte in das Spiel ein und bewegt seine Figur. Das Ziel ist die Mitte des Spielfeldes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel ist in einer kleinen Gruppe von Anfängern entstanden und ist daher nicht so umfangreich wie die anderen Spiele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=1266</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=1266"/>
		<updated>2017-03-20T14:00:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Link repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pneumatic Man&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein &amp;quot;Jump´n Drill&amp;quot; mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design, welches während der [[GameDevWeek]] im [[Wintersemester]] 2014/2015 von der Java Gruppe entwickelt wurde. Als Framework wurde [[libGDX]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/GnY43IJl5tWLLP8 Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2014-WS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielidee ==&lt;br /&gt;
[[Datei:LevelPneumaticMan.jpg|thumb|In-Game Grafik von Pneumatic Man]]&lt;br /&gt;
Der Spieler hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. &lt;br /&gt;
Dabei befindet er sich auf einem Superbohrer, der zugleich als Sprungmaschine dient. Der Superbohrer ist permanent im Einsatz und zerstört mit jedem Aufprall den darunterliegenden Untergrund. Deshalb muss man sich zügig durch das Level bewegen, denn wer nicht schnell genug ist, verliert durch wegbrechende Steine den Boden unter den Füßen.&lt;br /&gt;
Wenn man Pech hat, stürzt man dann in Fallen, die den Spieler sofort aufspießen, oder genauso tödliche Lavaströme. Außerdem muss man auf herabstürzende Steine Acht geben, die den Spieler unerwartet treffen können.&lt;br /&gt;
Nicht nur auf dem Boden, sondern auch an Seiten und an der Decke lauern Fallen, die genau wie Steine herabstürzen können.&lt;br /&gt;
An einigen Stellen befinden sich zudem  Lavafontänen, die man geschickt überwinden muss, wenn man nicht gegrillt werden möchte. &lt;br /&gt;
Aber nicht nur die Höhle selbst ist tückisch, auch Gegner erschweren die Rettungsmission. Sowohl Hunde als auch Chamäleons können den Spieler töten, weshalb man diese besser umgehend außer Gefecht setzt, indem man mit dem Bohrer drauf springt.&lt;br /&gt;
Insgesamt ist also viel Geschick und Schnelligkeit vom Spieler gefordert, wenn er die Level erfolgreich abschließen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welt ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Coworker.jpg|thumb|right|Kamerad]]&lt;br /&gt;
Die Welt ist eine unterirdische Höhlenlandschaft, die von zahlreichen Lampen und Leuchtröhren erhellt wird. Glühende Lava und fluoreszierende Pilze verleihen dem Spiel seine ganz eigene Atmosphäre.&lt;br /&gt;
Aufgebaut ist sie aus einzelnen Blöcken unterschiedlichen Typs. Manche Blöcke sind unzerstörbar, auf ihnen kann sich der Spieler beruhigt aufhalten. Andere brechen nach einer Weile weg, weshalb man nicht allzu lange darauf herumspringen sollte. Die hellsten Blöcke brechen extrem schnell weg und verlangen dem Spieler das meiste ab. Wer diese Blöcke falsch oder zu langsam nutzt, hat oft keine zweite Chance.&lt;br /&gt;
Es gibt außerdem besondere Blöcke wie Bomben. Einmal durch einen Bounce aktiviert, sollte man diese schleunigst hinter sich lassen, bevor sie hochgehen und alles Umliegende mit ihrer Explosion zerstören.&lt;br /&gt;
Manche Blöcke bilden sich bewegende Plattformen, die sich entweder vertikal oder horizontal bewegen und vom Spieler genutzt werden müssen, um an sein Ziel zu kommen. Andere wiederum blockieren den Weg und hindern den Spieler am Vorwärtskommen.&lt;br /&gt;
Über die Welt verteilt befinden sich die zu rettenden Kameraden.&lt;br /&gt;
Wer bei dem Versuch, diese zu befreien, stirbt, wird an den Startpunkt des Levels zurückversetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spieler ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Char.jpg|right|Spieler]]&lt;br /&gt;
Der Spieler spielt einen Maulwurf, der sich auf einem Superbohrer befindet, mit dem er durch die Gegend hüpft. Er muss seine verschütteten Kameraden (ebenfalls Maulwürfe) retten. Dabei hat der Spieler keine Lebensanzeige, sondern stirbt sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegner ==&lt;br /&gt;
* Es gibt zwei verschiedene Gegnertypen. &lt;br /&gt;
* Diese werden von einer simplen KI gesteuert.&lt;br /&gt;
* Weiterhin triggern sie keinerlei Fallen.&lt;br /&gt;
* Der erste ist &amp;quot;glücklicher, dicker Hund&amp;quot;. Dieser Gegnertyp läuft herum.&lt;br /&gt;
* Der zweite ist ein hüpfendes Chamäleon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:Dog.jpg|Gegnertyp Hund&lt;br /&gt;
Datei:ChamäleonPneumatic.jpg|Gegnertyp Chamäleon&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fallen ==&lt;br /&gt;
* Lava: Ein Lavastrom, in den man nicht fallen sollte.&lt;br /&gt;
* Lavafontänen: Schießen in regelmäßigen Abständen aus dem Boden.&lt;br /&gt;
* Spikes: Befinden sich auf dem Boden, an den Seiten und an der Decke. Können  herabstürzen.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine: Lösen sich von der Decke und erschlagen den Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Hue_got_Paint&amp;diff=1265</id>
		<title>Hue got Paint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Hue_got_Paint&amp;diff=1265"/>
		<updated>2017-03-20T14:00:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Downloadlink repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hue got Paint&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Multiplayer Snake ähnliches Spiel, bei dem man eine Leinwand einfärbt. Dabei spielen zwei Spieler an einem Rechner gegeneinander. Der Spieler, der am Ende die größte Fläche eingefärbt hat, gewinnt. Dazu steuert der Spieler eine Reihe von Farbblasen, die sich durch das Einsammeln neutraler Farbblasen verlängert. Berühren sich Farbblasen beider Spieler platzen alle Farbblasen die hinter den berührenden Farbblasen liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/u2lO1jm70dFSuw9 Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2015-WS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielidee ==&lt;br /&gt;
[[Datei:huegotpaint_Menu.png|thumb|Menübildschirm]]&lt;br /&gt;
Dieser Text ist noch zu ergänzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshots ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:huegotpaint_game1.png|Beschreibung&lt;br /&gt;
Datei:huegotpaint_game2.png|Beschreibung&lt;br /&gt;
Datei:huegotpaint_game3.png|Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Hue_got_Paint&amp;diff=1264</id>
		<title>Hue got Paint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Hue_got_Paint&amp;diff=1264"/>
		<updated>2017-03-20T13:59:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Downloadlink repariert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hue got Paint&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Multiplayer Snake ähnliches Spiel, bei dem man eine Leinwand einfärbt. Dabei spielen zwei Spieler an einem Rechner gegeneinander. Der Spieler, der am Ende die größte Fläche eingefärbt hat, gewinnt. Dazu steuert der Spieler eine Reihe von Farbblasen, die sich durch das Einsammeln neutraler Farbblasen verlängert. Berühren sich Farbblasen beider Spieler platzen alle Farbblasen die hinter den berührenden Farbblasen liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/u2lO1jm70dFSuw9 Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2015-WS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielidee ==&lt;br /&gt;
[[Datei:huegotpaint_Menu.png|thumb|Menübildschirm]]&lt;br /&gt;
Dieser Text ist noch zu ergänzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshots ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:huegotpaint_game1.png|Beschreibung&lt;br /&gt;
Datei:huegotpaint_game2.png|Beschreibung&lt;br /&gt;
Datei:huegotpaint_game3.png|Beschreibung&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Battle_for_Metal&amp;diff=1263</id>
		<title>Battle for Metal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Battle_for_Metal&amp;diff=1263"/>
		<updated>2017-03-16T13:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Downloadlink aktualisiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Top-Down Multiplayer Shooter im Endzeitszenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/k1BdgDUkdysIw1R Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2015-SS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieleranzahl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 	2v2, 3v3, 4v4 Teams &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Genre:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Top-Down-Shooter, 2D, Action&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Setting:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Postapokalyptisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer postapokalyptischen Welt ist der Kampf um wertvolle Relikte der Vergangenheit entbrannt. Die Spieler, kämpfen gemeinsam in einem von zwei Teams um die Vorherrschaft. Die Ressource „Schrott“ ist die neue Währung, aber gleichzeitig auch die Munition für die verwendeten Magnetwaffen. Sammeln, Schießen und Überleben bestimmen das Leben auf dieser „schrottigen“ Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gameplay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert eine menschliche Spielfigur mit Magnetwaffe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler hat 2 Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leben: Spieler haben zu Beginn 100 Lebenspunkte. Sie regenerieren nicht.Landet dieser Wert auf 0 stirbt der Spielercharakter. Er wird nach ~10 Sekunden an seiner Basis wiederbelebt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Metallteile: Diese dienen als Punkte für das Team und als Munition. Der Spieler startet mit 20 Metallteile, und kann maximal 700 mit sich führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler bewegt diese Figur via WASD bzw. dem linken Analogstick eines Gamepads.Der Spieler dreht die Figur (Blickrichtung) zur Position des Cursors, oder mit dem rechten Analogstick eines Gamepads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Alle Spieler haben eine Startgeschwindigkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1a.	Kontinuierlich reduzierte Geschwindigkeit durch getragene Metallfragmente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Bewegung abhängig von Kamera (W immer nach Oben, S immer nach unten, A nach Links, D nach rechts).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Spieler kollidiert mit der Welt und anderen Spielern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schießen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Friendly Fire aus&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reichweite: Magnetwaffe hat Maximalreichweite, abhängig davon wie lange der Schuss geladen wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schüsse werden blockiert von Wänden und verschwinden bei Kollision. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Munition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metallsplitter dienen als Munition. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Metallteile sind 1 Schuss, bei weniger Metallteile wird der Streuschuss geringer und der konzentrierte Schuss schwächer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschossene Metallteile verschwinden bei Kollision, ansonsten bleiben sie für 20 sec liegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schussmodi der Schrottflinte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streuschuss: 5 Metallteile werden verschossen, großer Schaden auf nahe Distanz, verliert aber an Schaden mit der Entfernung.&lt;br /&gt;
	Schaden: Ein Metallteil macht 10-15 Schaden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentrierter Schuss:  Je länger die Maustaste gedrückt wird,(Aufladezeit max. 3 Sekunden) desto präziser schießt die Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je länger der Schuss geladen wird, desto kleiner wird der Streuwinkel.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der konzentrierte Schuss fliegt schneller als der Normale.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Aufladen wird der Spieler langsamer, Reichweite erhöht sich und das Bild zoomt raus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abbauen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statische Metallobjekte und der Satellit werden mit gehaltenen Rechtsklick abgebaut. Eine Art magnetischer Strahl wird auf das Objekt gerichtet und Metallteile fliegen dem Spieler entgegen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Pro Sekunde baut der Spieler 5 Metallteile ab.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tod&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spieler respawnt nach 5sec in seiner Basis. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Tod verliert der Spieler alle Metallteile + 20 als Bonus für den Killer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Metallteile getöteter Spieler verschwinden nach 20 sec.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamera&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Top-Down, zentriert auf den Spieler. Beim konzentrierten Schusses zoomt die Kamera leicht raus (Scharfschützenmodus). &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Andere Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziel/Aufgaben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sammeln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Metallressourcen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metallsplitter: Pickup, Geben nur 2 Metallteil, haben festen Platz, respawnen nach 15 Sekunden wieder.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Autowracks: statisch haben 70 Metallteile, pro Sekunde kann der Spieler 5 Metallteile abbauen, regenerieren sich langsam bis zu ihrem Maximalwert wieder.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satellit: Ein großer Event, der einen Brennpunkt generiert an dem sich die Spieler bekämpfen. Bei Spielstart wird er innerhalb von 30 Sekunden getriggert, danach nach dem vollständigen Abbauen innerhalb von 30-60sec (Zufallselement). Hat 650 Metallteile zum Abbauen und erzeugt Schaden umd en Ladungspunkt herum.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Punkte erzielen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesammelte Metallteile bringen Punkte, wenn sie in die eigene Basis zum Panzer gebracht werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sieger wird durch Punkte bestimmt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Spiel ist beendet, wenn ein Team 1500 Punkte erreicht hat oder ein Timer abgelaufen ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielwelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt ist aufgebaut aus Steinen, kaputten Wegen, Trümmern und Schrotthaufen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf  den Straßen stehen alte Autowracks. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Objekte können abgebaut werden und geben je nach Größe eine feste Anzahl an Metallteile. Sind sie auf 0 abgebaut, regenerieren sie sich nach einer Zeit wieder bis zu ihrem Maximalwert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Team hat ein zerstörten Panzer in der Basis, der mithilfe der Metallteile repariert werden muss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede Basis besitzt 4 verschiedene Spawnpunkte für die 4 möglichen Spieler, die ein Teamflag besitzen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Basis werden Metallsplitter in Punkte umgewandelt (automatisch) bis hin zu einem minimalen Limit von 20 Metallteile.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonstiges&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radar zeigt den Landungsort des Satelliten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshots ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:BattleForMetal_game1.png|Spielfeld&lt;br /&gt;
Datei:BattleForMetal_game2.png|Abbauen von Rohstoffen&lt;br /&gt;
Datei:BattleForMetal_game3.png|Angriff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Netzwerk ==&lt;br /&gt;
Das Spiel ist ein Netzwerkspiel. D.h. jeder Spieler benötigt einen PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1261</id>
		<title>GameDevWeek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1261"/>
		<updated>2017-03-01T11:22:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Aktuelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:GDW-History}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GameDevWeek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(GDW)&amp;#039;&amp;#039; ist ein Event bei dem innerhalb einer Woche ein Spiel entwickelt werden soll.&lt;br /&gt;
Dies findet in der Regel in der ersten Woche nach den Klausuren statt.&lt;br /&gt;
Eingeladen sind alle Studenten der Hochschule Trier, sowohl Anfänger als auch Profis sind herzlich willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktuelles ==&lt;br /&gt;
[[Datei:gdw_poster_ss2014.png|170px|miniatur|rechts|GDW Poster 2014]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die nächste GDW, Infoevents und Ideenfindungstreffen sind derzeit in Planung.&lt;br /&gt;
*: Das nächste Ideenfindungstreffen ist am 01.03.2017 um 14.00 im R-Gebäude, Fachschaftsraum  am Irminenfreihof.&lt;br /&gt;
*: Das Bootcamp und die Ideenwahl werden voraussichtlich eine Woche später stattfinden. (Uhrzeit und Ort werden noch bekanntgegeben)&lt;br /&gt;
*: Die GDW findet statt vom 13.03.-19.03. 2017 im X-Gebäude.&lt;br /&gt;
*: [https://studip.hochschule-trier.de/dispatch.php/course/studygroup/details/5841785861e9a1dad5608c6cf30ab57b Die StudIP-Gruppe für das WS 16/17]&lt;br /&gt;
*: [http://prezi.com/dlak_mcgcnxq/gamedevweek-info/ Die Präsentationsfolien zum InfoEvent sind hier zu finden.]&lt;br /&gt;
* Die GDW lässt sich anrechnen! ([[GameDevWeek#Lässt sich die GDW anrechnen ?|Unten weiterlesen]])&lt;br /&gt;
* Es gibt eine C++ Gruppe für erfahrenere Programmierer.&lt;br /&gt;
** Hier gelten gesonderte Aufnahmebedingungen, siehe auch [[GameDevWeek/C++]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum mitmachen? ==&lt;br /&gt;
Die GameDevWeek ist ein Event was man so schnell nicht vergisst. Es macht viel Spaß in einem so großen Team an etwas zu arbeiten. Es bringt einem Team-Erfahrung, man lernt von seinen Kommilitonen und das Endergebnis kann sich oft sehen lassen. So ein fertiges Spiel macht sich verdammt gut bei der nächsten Bewerbung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgabengebiete ==&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Organisation|Organisation]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Programmieren|Programmieren]]&lt;br /&gt;
** Für die [[GameDevWeek/C++|C++ Gruppe]] gelten ggf. andere Informationen.&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Grafikdesign|Grafikdesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Sounddesign|Sounddesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Leveldesign|Leveldesign]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lässt sich die GDW anrechnen ? ==&lt;br /&gt;
Ja! Derzeit läuft ein Feldversuch, der es sowohl den Programmierern, als auch den Designern ermöglicht sich die Arbeit anrechnen zu lassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für Informatiker gibt es 2 Fachseminare:&lt;br /&gt;
** Im [[GameDevWeek/Fachseminar (Management)|Bereich Management]] oder im [[GameDevWeek/Fachseminar (Spieleentwicklung)|Bereich Entwicklung]].&lt;br /&gt;
** 5 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
* Für Designer als Alternative zur Interdisziplinären Woche:&lt;br /&gt;
** 3 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
** Bitte bei Prof. Breitlauch oder Markus Haberkorn anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen: [mailto:events@fsi.hochschule-trier.de events@fsi.hochschule-trier.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie kann man sich vorbereiten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Im Laufe des Semesters arbeiten die Studierenden Spielideen aus, siehe auch [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]].&lt;br /&gt;
* Die Studierenden entscheiden sich für ein oder mehr Aufgabengebiete, in denen sie gerne arbeiten würden und lesen die jeweiligen Artikel und Tutorials dazu durch.&lt;br /&gt;
* Weiterhin informieren sich die Studierenden über Kanban Projektorganisation und das Trello Board mit diesen kurzen Videos:&lt;br /&gt;
** Kanban in 7 Minuten: http://www.it-agile.de/wissen/videos/kanban/&lt;br /&gt;
** Trello Basics: https://www.youtube.com/watch?v=7najSDZcn-U&lt;br /&gt;
** [[GameDevWeek/Trello|Trello in der GDW]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Am Freitag vor der GDW wird eine Vorstellung aller Ideen gemacht und abgestimmt welches Spiel umgesetzt wird. Je nach der Anzahl der Teilnehmer werden eventuell auch mehrere Gruppen erstellt, die jeweils ein Spiel umsetzen. Die Organisatoren setzen sich dann zusammen um ein grobes Konzept für die Umsetzung der Spiel-Ideen aus zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; border: solid 1px #ccc; padding: 8px; font-size: small; text-align: center;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #3873D9; color: white; width: 29%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 - 09:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: lawngreen; color: #222; width: 10%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 - 11:30&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #FFD900; color: #222; width: 3%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 - 12:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #DB53D2; color: white; width: 4%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 - 13:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: lawngreen; color: #222; width: 46%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;13:00 - 00:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #D13636; color: white; width: 8%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 - 02:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nachtruhe&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
| Mittagessen&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Featurefreeze &amp;amp; Debugging&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwesenheitspflicht für Fachseminarteilnehmer besteht zwischen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;16:00 Uhr.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wichtige Daten:&lt;br /&gt;
* Die Anwesenheit außerhalb der Anwesenheitspflicht ist jedem freigestellt. &lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;8 Stunden Schlaf sollten eingeplant werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Beginn&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Tägliches Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Das Stand-Up Meeting dient dazu, kurz wiederzugeben woran seit dem letzten Meeting gearbeitet wurde, wo Probleme aufgetreten sind und woran bis zum nächsten Meeting gearbeitet wird.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nach dem Meeting gehen alle gemeinsam in die Mittagspause.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Feature Freeze&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Nach diesem Zeitpunkt darf kein neues Feature angefangen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samstag 00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Finaler Feature Freeze&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Kein neues Feature darf mehr begonnen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 15:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Arbeit wird beendet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 16:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Präsentation der Ergebnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verpflegung und Unterkunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der GDW wird von Mo-Fr. die Mensa geöffnet haben.&lt;br /&gt;
* Essen darf privat organisiert werden.&lt;br /&gt;
* Pizza und Asiabestellungen sind während der GDW keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
* Zudem wird es bei gutem Wetter auch wieder einen Grill-Abend geben.&lt;br /&gt;
* Eine Übernachtung an der Hochschule ist nicht möglich. Busfahrpläne sollten entsprechend vorher recherchiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit SS 2015 sind für die Java-Gruppe(n) folgende Lizenzen festgelegt:&lt;br /&gt;
* Assets werden unter Creative Commons [[Datei:Cc by nc sa.png|Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0|link=http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/]] veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Code wird unter der [http://opensource.org/licenses/Zlib zlib/libpng] Lizenz veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Für die Spielidee ist derzeit keine Lizenz geplant. Es bleibt Copyright derjenigen, die die Idee ausgearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Event]] [[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1260</id>
		<title>GameDevWeek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=GameDevWeek&amp;diff=1260"/>
		<updated>2017-03-01T11:21:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Aktuelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:GDW-History}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;GameDevWeek&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;(GDW)&amp;#039;&amp;#039; ist ein Event bei dem innerhalb einer Woche ein Spiel entwickelt werden soll.&lt;br /&gt;
Dies findet in der Regel in der ersten Woche nach den Klausuren statt.&lt;br /&gt;
Eingeladen sind alle Studenten der Hochschule Trier, sowohl Anfänger als auch Profis sind herzlich willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktuelles ==&lt;br /&gt;
[[Datei:gdw_poster_ss2014.png|170px|miniatur|rechts|GDW Poster 2014]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die nächste GDW, Infoevents und Ideenfindungstreffen sind derzeit in Planung.&lt;br /&gt;
*: Das nächste Ideenfindungstreffen ist am 01.03.2017 um 14.00 im R-Gebäude, Fachschaftsraum  am Irminenfreihof.&lt;br /&gt;
*: Das Bootcamp und die Ideenwahl werden voraussichtlich eine Woche später stattfinden. (Uhrzeit und Ort werden noch bekanntgegeben)&lt;br /&gt;
*: Die GDW findet statt vom 13.03.-20.03. 2017 im X-Gebäude.&lt;br /&gt;
*: [https://studip.hochschule-trier.de/dispatch.php/course/studygroup/details/5841785861e9a1dad5608c6cf30ab57b Die StudIP-Gruppe für das WS 16/17]&lt;br /&gt;
*: [http://prezi.com/dlak_mcgcnxq/gamedevweek-info/ Die Präsentationsfolien zum InfoEvent sind hier zu finden.]&lt;br /&gt;
* Die GDW lässt sich anrechnen! ([[GameDevWeek#Lässt sich die GDW anrechnen ?|Unten weiterlesen]])&lt;br /&gt;
* Es gibt eine C++ Gruppe für erfahrenere Programmierer.&lt;br /&gt;
** Hier gelten gesonderte Aufnahmebedingungen, siehe auch [[GameDevWeek/C++]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum mitmachen? ==&lt;br /&gt;
Die GameDevWeek ist ein Event was man so schnell nicht vergisst. Es macht viel Spaß in einem so großen Team an etwas zu arbeiten. Es bringt einem Team-Erfahrung, man lernt von seinen Kommilitonen und das Endergebnis kann sich oft sehen lassen. So ein fertiges Spiel macht sich verdammt gut bei der nächsten Bewerbung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufgabengebiete ==&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Organisation|Organisation]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Programmieren|Programmieren]]&lt;br /&gt;
** Für die [[GameDevWeek/C++|C++ Gruppe]] gelten ggf. andere Informationen.&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Grafikdesign|Grafikdesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Sounddesign|Sounddesign]]&lt;br /&gt;
* [[GameDevWeek/Leveldesign|Leveldesign]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lässt sich die GDW anrechnen ? ==&lt;br /&gt;
Ja! Derzeit läuft ein Feldversuch, der es sowohl den Programmierern, als auch den Designern ermöglicht sich die Arbeit anrechnen zu lassen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Für Informatiker gibt es 2 Fachseminare:&lt;br /&gt;
** Im [[GameDevWeek/Fachseminar (Management)|Bereich Management]] oder im [[GameDevWeek/Fachseminar (Spieleentwicklung)|Bereich Entwicklung]].&lt;br /&gt;
** 5 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
* Für Designer als Alternative zur Interdisziplinären Woche:&lt;br /&gt;
** 3 [[wikipedia:de:European_Credit_Transfer_System|ECTS]] Punkte&lt;br /&gt;
** Bitte bei Prof. Breitlauch oder Markus Haberkorn anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen: [mailto:events@fsi.hochschule-trier.de events@fsi.hochschule-trier.de]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie kann man sich vorbereiten? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Im Laufe des Semesters arbeiten die Studierenden Spielideen aus, siehe auch [[GameDevWeek/Gamedesign|Ideen ausarbeiten]].&lt;br /&gt;
* Die Studierenden entscheiden sich für ein oder mehr Aufgabengebiete, in denen sie gerne arbeiten würden und lesen die jeweiligen Artikel und Tutorials dazu durch.&lt;br /&gt;
* Weiterhin informieren sich die Studierenden über Kanban Projektorganisation und das Trello Board mit diesen kurzen Videos:&lt;br /&gt;
** Kanban in 7 Minuten: http://www.it-agile.de/wissen/videos/kanban/&lt;br /&gt;
** Trello Basics: https://www.youtube.com/watch?v=7najSDZcn-U&lt;br /&gt;
** [[GameDevWeek/Trello|Trello in der GDW]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ablauf ==&lt;br /&gt;
Am Freitag vor der GDW wird eine Vorstellung aller Ideen gemacht und abgestimmt welches Spiel umgesetzt wird. Je nach der Anzahl der Teilnehmer werden eventuell auch mehrere Gruppen erstellt, die jeweils ein Spiel umsetzen. Die Organisatoren setzen sich dann zusammen um ein grobes Konzept für die Umsetzung der Spiel-Ideen aus zu arbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width: 100%; border: solid 1px #ccc; padding: 8px; font-size: small; text-align: center;&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background: #3873D9; color: white; width: 29%;&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 - 09:00&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Nachtruhe&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
| Mittagessen&lt;br /&gt;
| Entwicklung&lt;br /&gt;
| Featurefreeze &amp;amp; Debugging&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Anwesenheitspflicht für Fachseminarteilnehmer besteht zwischen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;16:00 Uhr.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wichtige Daten:&lt;br /&gt;
* Die Anwesenheit außerhalb der Anwesenheitspflicht ist jedem freigestellt. &lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;8 Stunden Schlaf sollten eingeplant werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;09:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Beginn&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;11:30 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Tägliches Stand-Up Meeting&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Das Stand-Up Meeting dient dazu, kurz wiederzugeben woran seit dem letzten Meeting gearbeitet wurde, wo Probleme aufgetreten sind und woran bis zum nächsten Meeting gearbeitet wird.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;12:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Nach dem Meeting gehen alle gemeinsam in die Mittagspause.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Feature Freeze&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Nach diesem Zeitpunkt darf kein neues Feature angefangen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;02:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Samstag 00:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Finaler Feature Freeze&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;Kein neues Feature darf mehr begonnen werden.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 15:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die Arbeit wird beendet.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonntag 16:00 Uhr&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Präsentation der Ergebnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verpflegung und Unterkunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Während der GDW wird von Mo-Fr. die Mensa geöffnet haben.&lt;br /&gt;
* Essen darf privat organisiert werden.&lt;br /&gt;
* Pizza und Asiabestellungen sind während der GDW keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
* Zudem wird es bei gutem Wetter auch wieder einen Grill-Abend geben.&lt;br /&gt;
* Eine Übernachtung an der Hochschule ist nicht möglich. Busfahrpläne sollten entsprechend vorher recherchiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lizenzen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit SS 2015 sind für die Java-Gruppe(n) folgende Lizenzen festgelegt:&lt;br /&gt;
* Assets werden unter Creative Commons [[Datei:Cc by nc sa.png|Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0|link=http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/]] veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Code wird unter der [http://opensource.org/licenses/Zlib zlib/libpng] Lizenz veröffentlicht.&lt;br /&gt;
* Für die Spielidee ist derzeit keine Lizenz geplant. Es bleibt Copyright derjenigen, die die Idee ausgearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Event]] [[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Battle_for_Metal&amp;diff=1200</id>
		<title>Battle for Metal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Battle_for_Metal&amp;diff=1200"/>
		<updated>2016-05-31T22:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Spielidee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Top-Down Multiplayer Shooter im Endzeitszenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Download &amp;amp; Quellcode ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zum Spielen wird [http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jre8-downloads-2133155.html Java 8] benötigt.&lt;br /&gt;
* [https://cloud.fsi.hochschule-trier.de/index.php/s/oqPR4CbXSk5P6LO Spiel Download]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/GameDevWeek/GDW-2015-SS Quellcode]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieleranzahl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 	2v2, 3v3, 4v4 Teams &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Genre:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Top-Down-Shooter, 2D, Action&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Setting:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Postapokalyptisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer postapokalyptischen Welt ist der Kampf um wertvolle Relikte der Vergangenheit entbrannt. Die Spieler, kämpfen gemeinsam in einem von zwei Teams um die Vorherrschaft. Die Ressource „Schrott“ ist die neue Währung, aber gleichzeitig auch die Munition für die verwendeten Magnetwaffen. Sammeln, Schießen und Überleben bestimmen das Leben auf dieser „schrottigen“ Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gameplay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert eine menschliche Spielfigur mit Magnetwaffe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler hat 2 Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leben: Spieler haben zu Beginn 100 Lebenspunkte. Sie regenerieren nicht.Landet dieser Wert auf 0 stirbt der Spielercharakter. Er wird nach ~10 Sekunden an seiner Basis wiederbelebt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Metallteile: Diese dienen als Punkte für das Team und als Munition. Der Spieler startet mit 20 Metallteile, und kann maximal 700 mit sich führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler bewegt diese Figur via WASD bzw. dem linken Analogstick eines Gamepads.Der Spieler dreht die Figur (Blickrichtung) zur Position des Cursors, oder mit dem rechten Analogstick eines Gamepads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Alle Spieler haben eine Startgeschwindigkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1a.	Kontinuierlich reduzierte Geschwindigkeit durch getragene Metallfragmente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Bewegung abhängig von Kamera (W immer nach Oben, S immer nach unten, A nach Links, D nach rechts).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Spieler kollidiert mit der Welt und anderen Spielern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schießen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Friendly Fire aus&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reichweite: Magnetwaffe hat Maximalreichweite, abhängig davon wie lange der Schuss geladen wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schüsse werden blockiert von Wänden und verschwinden bei Kollision. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Munition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metallsplitter dienen als Munition. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Metallteile sind 1 Schuss, bei weniger Metallteile wird der Streuschuss geringer und der konzentrierte Schuss schwächer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschossene Metallteile verschwinden bei Kollision, ansonsten bleiben sie für 20 sec liegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schussmodi der Schrottflinte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streuschuss: 5 Metallteile werden verschossen, großer Schaden auf nahe Distanz, verliert aber an Schaden mit der Entfernung.&lt;br /&gt;
	Schaden: Ein Metallteil macht 10-15 Schaden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentrierter Schuss:  Je länger die Maustaste gedrückt wird,(Aufladezeit max. 3 Sekunden) desto präziser schießt die Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je länger der Schuss geladen wird, desto kleiner wird der Streuwinkel.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der konzentrierte Schuss fliegt schneller als der Normale.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Aufladen wird der Spieler langsamer, Reichweite erhöht sich und das Bild zoomt raus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abbauen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statische Metallobjekte und der Satellit werden mit gehaltenen Rechtsklick abgebaut. Eine Art magnetischer Strahl wird auf das Objekt gerichtet und Metallteile fliegen dem Spieler entgegen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Pro Sekunde baut der Spieler 5 Metallteile ab.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tod&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spieler respawnt nach 5sec in seiner Basis. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Tod verliert der Spieler alle Metallteile + 20 als Bonus für den Killer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Metallteile getöteter Spieler verschwinden nach 20 sec.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamera&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Top-Down, zentriert auf den Spieler. Beim konzentrierten Schusses zoomt die Kamera leicht raus (Scharfschützenmodus). &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Andere Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziel/Aufgaben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sammeln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Metallressourcen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metallsplitter: Pickup, Geben nur 2 Metallteil, haben festen Platz, respawnen nach 15 Sekunden wieder.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Autowracks: statisch haben 70 Metallteile, pro Sekunde kann der Spieler 5 Metallteile abbauen, regenerieren sich langsam bis zu ihrem Maximalwert wieder.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satellit: Ein großer Event, der einen Brennpunkt generiert an dem sich die Spieler bekämpfen. Bei Spielstart wird er innerhalb von 30 Sekunden getriggert, danach nach dem vollständigen Abbauen innerhalb von 30-60sec (Zufallselement). Hat 650 Metallteile zum Abbauen und erzeugt Schaden umd en Ladungspunkt herum.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Punkte erzielen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesammelte Metallteile bringen Punkte, wenn sie in die eigene Basis zum Panzer gebracht werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sieger wird durch Punkte bestimmt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Spiel ist beendet, wenn ein Team 1500 Punkte erreicht hat oder ein Timer abgelaufen ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielwelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt ist aufgebaut aus Steinen, kaputten Wegen, Trümmern und Schrotthaufen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf  den Straßen stehen alte Autowracks. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Objekte können abgebaut werden und geben je nach Größe eine feste Anzahl an Metallteile. Sind sie auf 0 abgebaut, regenerieren sie sich nach einer Zeit wieder bis zu ihrem Maximalwert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Team hat ein zerstörten Panzer in der Basis, der mithilfe der Metallteile repariert werden muss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede Basis besitzt 4 verschiedene Spawnpunkte für die 4 möglichen Spieler, die ein Teamflag besitzen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Basis werden Metallsplitter in Punkte umgewandelt (automatisch) bis hin zu einem minimalen Limit von 20 Metallteile.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonstiges&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radar zeigt den Landungsort des Satelliten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Screenshots ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Datei:BattleForMetal_game1.png|Spielfeld&lt;br /&gt;
Datei:BattleForMetal_game2.png|Abbauen von Rohstoffen&lt;br /&gt;
Datei:BattleForMetal_game3.png|Angriff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Netzwerk ==&lt;br /&gt;
Das Spiel ist ein Netzwerkspiel. D.h. jeder Spieler benötigt einen PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GameDevWeek]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Benutzer:Jerome&amp;diff=942</id>
		<title>Benutzer:Jerome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Benutzer:Jerome&amp;diff=942"/>
		<updated>2015-10-23T10:41:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Gameplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieleranzahl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 	2v2, 3v3, 4v4 Teams &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Genre:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Top-Down-Shooter, 2D, Action&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Setting:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Postapokalyptisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer postapokalyptischen Welt ist der Kampf um wertvolle Relikte der Vergangenheit entbrannt. Die Spieler, kämpfen gemeinsam in einem von zwei Teams um die Vorherrschaft. Die Ressource „Schrott“ ist die neue Währung, aber gleichzeitig auch die Munition für die verwendeten Magnetwaffen. Sammeln, Schießen und Überleben bestimmen das Leben auf dieser „schrottigen“ Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gameplay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieler&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler steuert eine menschliche Spielfigur mit Magnetwaffe.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler hat 2 Ressourcen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leben: Spieler haben zu Beginn 100 Lebenspunkte. Sie regenerieren nicht.Landet dieser Wert auf 0 stirbt der Spielercharakter. Er wird nach ~10 Sekunden an seiner Basis wiederbelebt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Metallteile: Diese dienen als Punkte für das Team und als Munition. Der Spieler startet mit 20 Metallteile, und kann maximal 700 mit sich führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewegen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Spieler bewegt diese Figur via WASD bzw. dem linken Analogstick eines Gamepads.Der Spieler dreht die Figur (Blickrichtung) zur Position des Cursors, oder mit dem rechten Analogstick eines Gamepads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Alle Spieler haben eine Startgeschwindigkeit.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1a.	Kontinuierlich reduzierte Geschwindigkeit durch getragene Metallfragmente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.	Bewegung abhängig von Kamera (W immer nach Oben, S immer nach unten, A nach Links, D nach rechts).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.	Spieler kollidiert mit der Welt und anderen Spielern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schießen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Friendly Fire aus&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Reichweite: Magnetwaffe hat Maximalreichweite, abhängig davon wie lange der Schuss geladen wird.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schüsse werden blockiert von Wänden und verschwinden bei Kollision. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Munition&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metallsplitter dienen als Munition. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Metallteile sind 1 Schuss, bei weniger Metallteile wird der Streuschuss geringer und der konzentrierte Schuss schwächer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
verschossene Metallteile verschwinden bei Kollision, ansonsten bleiben sie für 20 sec liegen. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schussmodi der Schrottflinte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streuschuss: 5 Metallteile werden verschossen, großer Schaden auf nahe Distanz, verliert aber an Schaden mit der Entfernung.&lt;br /&gt;
	Schaden: Ein Metallteil macht 10-15 Schaden.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentrierter Schuss:  Je länger die Maustaste gedrückt wird,(Aufladezeit max. 3 Sekunden) desto präziser schießt die Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je länger der Schuss geladen wird, desto kleiner wird der Streuwinkel.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der konzentrierte Schuss fliegt schneller als der Normale.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Aufladen wird der Spieler langsamer, Reichweite erhöht sich und das Bild zoomt raus.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abbauen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Statische Metallobjekte und der Satellit werden mit gehaltenen Rechtsklick abgebaut. Eine Art magnetischer Strahl wird auf das Objekt gerichtet und Metallteile fliegen dem Spieler entgegen.&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Pro Sekunde baut der Spieler 5 Metallteile ab.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tod&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spieler respawnt nach 5sec in seiner Basis. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Tod verliert der Spieler alle Metallteile + 20 als Bonus für den Killer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Metallteile getöteter Spieler verschwinden nach 20 sec.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamera&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Top-Down, zentriert auf den Spieler. Beim konzentrierten Schusses zoomt die Kamera leicht raus (Scharfschützenmodus). &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Andere Spieler.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziel/Aufgaben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sammeln&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Metallressourcen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metallsplitter: Pickup, Geben nur 2 Metallteil, haben festen Platz, respawnen nach 15 Sekunden wieder.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Autowracks: statisch haben 70 Metallteile, pro Sekunde kann der Spieler 5 Metallteile abbauen, regenerieren sich langsam bis zu ihrem Maximalwert wieder.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Satellit: Ein großer Event, der einen Brennpunkt generiert an dem sich die Spieler bekämpfen. Bei Spielstart wird er innerhalb von 30 Sekunden getriggert, danach nach dem vollständigen Abbauen innerhalb von 30-60sec (Zufallselement). Hat 650 Metallteile zum Abbauen und erzeugt Schaden umd en Ladungspunkt herum.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Punkte erzielen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesammelte Metallteile bringen Punkte, wenn sie in die eigene Basis zum Panzer gebracht werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Sieger wird durch Punkte bestimmt. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Spiel ist beendet, wenn ein Team 1500 Punkte erreicht hat oder ein Timer abgelaufen ist. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielwelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt ist aufgebaut aus Steinen, kaputten Wegen, Trümmern und Schrotthaufen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf  den Straßen stehen alte Autowracks. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Objekte können abgebaut werden und geben je nach Größe eine feste Anzahl an Metallteile. Sind sie auf 0 abgebaut, regenerieren sie sich nach einer Zeit wieder bis zu ihrem Maximalwert.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jedes Team hat ein zerstörten Panzer in der Basis, der mithilfe der Metallteile repariert werden muss.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jede Basis besitzt 4 verschiedene Spawnpunkte für die 4 möglichen Spieler, die ein Teamflag besitzen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
In der Basis werden Metallsplitter in Punkte umgewandelt (automatisch) bis hin zu einem minimalen Limit von 20 Metallteile.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sonstiges&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Radar zeigt den Landungsort des Satelliten an.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Benutzer:Jerome&amp;diff=940</id>
		<title>Benutzer:Jerome</title>
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		<updated>2015-10-20T13:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: Die Seite wurde neu angelegt: „ === &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieleranzahl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 	2v2, 3v3, 4v4 Teams  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Genre:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Top-Down-Shooter, 2D, Action &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Setting:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Postapokalyptisch  In eine…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Battle for Metal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieleranzahl:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 	2v2, 3v3, 4v4 Teams &lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Genre:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Top-Down-Shooter, 2D, Action&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Setting:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;	Postapokalyptisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer postapokalyptischen Welt ist der Kampf um wertvolle Relikte der Vergangenheit entbrannt. Die Spieler, kämpfen gemeinsam in einem von zwei Teams um die Vorherrschaft. Die Ressource „Schrott“ ist die neue Währung, aber gleichzeitig auch die Munition für die verwendeten Magnetwaffen. Sammeln, Schießen und Überleben bestimmen das Leben auf dieser „schrottigen“ Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gameplay ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spieler:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Spieler steuert eine menschliche Spielfigur mit Magnetwaffe.Der Spieler hat 2 Ressourcen:&lt;br /&gt;
-	Leben: Spieler haben zu Beginn 100 Lebenspunkte. Sie regenerieren nicht. Der Grad der Verletzung ist einem Spieler nicht anzusehen.&lt;br /&gt;
-	Landet dieser wert auf 0 stirbt der Spielercharakter. Er wird nach ~30 Sekunden an seiner Basis wiederbelebt. und ist für ~4 Sekunden unverwundbar (spawncamping)&lt;br /&gt;
-	Metallteile die als Punkte für das Team und als Munition dienen. Er startet mit 20 Metallteile, und kann maximal 700 mit sich führen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bewegen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Der Spieler bewegt diese Figur via WASD bzw. dem linken Analogstick eines Gamepads.Der Spieler dreht die Figur (Blickrichtung) zur Position des Cursors, oder mit dem rechten Analogstick eines Gamepads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Eine Geschwindigkeit, bei allen gleich.&lt;br /&gt;
a.	Kontinuierlich reduzierte Geschwindigkeit durch getragene Metallfragmente&lt;br /&gt;
2.	Bewegung abhängig von Kamera (W immer nach Oben, S immer nach unten, A nach Links, D nach rechts)&lt;br /&gt;
3.	Spieler kollidiert mit der Welt und anderen Spielern.&lt;br /&gt;
4.	Je mehr der Spieler trägt, desto langsamer soll er sich bewegen (angedacht linear skalierend (aktuelles Gewicht / Maximales Tragegewicht)), bei maximalem Tragegewicht, soll man um 75% verlangsamt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schießen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-	Friendly Fire aus&lt;br /&gt;
-	Reichweite: Magnetwaffe hat Maximalreichweite, abhängig davon wie lange der Schuss geladen wird.&lt;br /&gt;
-	Schüsse werden blockiert von Wänden und verschwinden bei Kollision&lt;br /&gt;
-	&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Munition:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	eingesammelte Metallsplitter dienen als Munition. &lt;br /&gt;
-	 5 Metallteil - 1 Schuss, bei weniger Metallteile wird der Streuschuss geringer und der konzentrierte Schuss schwächer.&lt;br /&gt;
-	verschossene Metallteile verschwinden bei Kollision, ansonsten bleiben sie für 20 sec liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schussmodus:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schrottflinte: einfacher Linksklick, 5 Metallteile werden verschossen, großer Schaden auf nahe Distanz, verliert Schadenswert mit Entfernung&lt;br /&gt;
	Schaden: Ein Metallteil macht 10-15 Schaden  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentrierter Schuss:  Je länger die Maustaste gedrückt wird,(Aufladezeit max. 3 Sekunden) desto präziser schieße ich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Je länger der Schuss geladen wird, desto weiter schrumpft der Streuwinkel der Schrottflinte, max. 2-3 sec dann ist der max.  konzentrierte Schuss erreicht.&lt;br /&gt;
-	der konzentrierte Schuss fliegt schneller als der Normale.&lt;br /&gt;
-	beim Aufladen wird der Spieler langsamer, Reichweite erhöht sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Abbauen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-	statische Metallobjekte und der Satellit werden mit gehaltenen Rechtsklick abgebaut. Eine Art magnetischer Strahl wird auf das Objekt gerichtet und Metallteile fliegen dem Spieler entgegen. &lt;br /&gt;
-	Pro Sekunde baut der Spieler 5 Metallteile ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tod:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
-	Spieler respawnt nach 5sec in seiner Basis oder beim ihrem Auto  wieder mit 20 Metallteile.&lt;br /&gt;
-	nach seinem Spawn ist der Spieler für 5 Sekunden unverwundbar.&lt;br /&gt;
-	Beim Tod verliert der Spieler alle Metallteile + 20 als Bonus für den Killer.&lt;br /&gt;
-	Die Metallteile getöteter Spieler verschwinden nach 20 sec.&lt;br /&gt;
-	Verlorene Metallteile sind in 5,10,25,50 Schritte aufgeteilt (Beutel wie in RPGs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kamera&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
-	Top-Down, von oben&lt;br /&gt;
-	zentriert auf den Spieler&lt;br /&gt;
-	beim Aufladen des Schusses zoomt die Kamera leicht raus (Scharfschützenmodus, das Gefühl von Konzentration und Kontrolle soll vermittelt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegner&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	andere Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ziel/Aufgaben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 Metallressourcen:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Metallsplitter: Pickup, Geben nur 2 Metallteil, haben festen Platz, respawnen nach 15 Sekunden wieder&lt;br /&gt;
-	Autowracks: statisch haben 70 Metallteile, pro Sekunde kann der Spieler 5 Metallteile abbauen, regenerieren sich langsam bis zu ihrem Maximalwert wieder&lt;br /&gt;
-	Satellit: Ein großer Event, der einen Brennpunkt generiert an dem sich die Spieler bekämpfen. Bei Spielstart wird er innerhalb von 30 Sekunden getriggert, &lt;br /&gt;
-       danach nach dem vollständigen Abbauen   innerhalb von 30-60sec (Zufallselement).&lt;br /&gt;
-	Hat 650 Metallteile zum Abbauen&lt;br /&gt;
-	Satellit erzeugt Schaden um Landepunkt herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Punkte erzielen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	gesammelte Metallteile bringen Punkte, wenn sie in die eigene Basis zum Panzer gebracht werden.&lt;br /&gt;
-	Der Sieger wird durch Punkte bestimmt. &lt;br /&gt;
-	Das Spiel ist beendet, wenn ein Spiel 1500 Punkte erreicht, oder ein Timer abgelaufen ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spielwelt&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Die Welt ist aufgebaut aus Steinen, kaputten Wegen, Trümmern und Schrotthaufen.&lt;br /&gt;
-	Auf  den Straßen stehen alte Autowracks&lt;br /&gt;
-	Diese Objekte können abgebaut werden und geben je nach Größe eine feste Anzahl an Metallteile. Sind sie auf 0 abgebaut, regenerieren sie sich nach einer Zeit wieder bis zu ihrem Maximalwert.&lt;br /&gt;
-	Jedes Team hat ein zerstörten Panzer in der Basis, der mithilfe der Metallteile repariert werden muss.&lt;br /&gt;
-       Jede Basis besitzt 4 verschiedene Spawnpunkte für die 4 möglichen Spieler, die ein Teamflag besitzen.&lt;br /&gt;
-	In der Basis werden Metallsplitter in Punkte umgewandelt (automatisch) bis hin zu einem minimalen Limit von 20 Metallteile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonstiges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Radar am rechten Bildschirmrand der wie ein Radar alle befreundeten und Metallquellen anzeigt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=591</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=591"/>
		<updated>2015-03-19T09:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler bei Berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft.     Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben falls sie doch in eine Falle fallen sollten. &lt;br /&gt;
* Gegner triggern keine Events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=590</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=590"/>
		<updated>2015-03-19T09:31:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler bei Berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft.     Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben, wie der Spieler, bei allen Fallenarten die tödlich sind und Lava, triggern aber keine Events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=589</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=589"/>
		<updated>2015-03-19T09:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler bei Berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft.     &lt;br /&gt;
  Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben, wie der Spieler, bei allen Fallenarten die tödlich sind und Lava, triggern aber keine Events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=588</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=588"/>
		<updated>2015-03-19T09:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Fallen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft. Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben, wie der Spieler, bei allen Fallenarten die tödlich sind und Lava, triggern aber keine Events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=587</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=587"/>
		<updated>2015-03-19T09:27:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Spielidee */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Drill mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken, auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft. Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben, wie der Spieler, bei allen Fallenarten die tödlich sind und Lava, triggern aber keine Events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=586</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
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		<updated>2015-03-18T22:16:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Run mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken, auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Zwei Gegnerarten (Hund, Chamäleon) die sich auf festen Pfaden bewegen. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herunter und verursacht die Hälfte seiner Hitpoints (0.5 * Hitpoints) Schaden an jenen Block den er trifft. Er tötet den Spieler wenn er ihn trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet zeitverzögert (3sek), sobald der Spieler darauf springt.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert sie auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft durch die Karte soweit es ihm möglich ist. Er hat einen Überlebensinstinkt und vermeidet demzufolge Fallen.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) durch die Karte. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Es hat auch einen Überlebensinstinkt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben, wie der Spieler, bei allen Fallenarten die tödlich sind und Lava, triggern aber keine Events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=585</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=585"/>
		<updated>2015-03-18T17:55:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Run mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbessern den Highscore.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Die Kameraden sitzen in Lücken zwischen Steinen, nicht im Stein selbst.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3, 4, 5, 6 (später: Typ 1, 2, 3, 4 , 5, 6) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Springt der Charakter, entfernt er jeweils vom Absprung- und Landeblock 2 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke. Die Explosion dringt nicht durch unzerstörbare Blöcke durch.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal und vertikal bewegende Plattformen, die je nach Beschaffenheit zerstörbar oder unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden, Zeit und zerstörten Blöcken.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter findet ein Reset des Levels statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken, auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Eine Gegnerart die sich auf festen Pfaden bewegt. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herrunter, zerstört den ersten Block auf den er fällt und tötet den Spieler, wenn er ihn von oben trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet, sobald der Spieler darauf landet.&lt;br /&gt;
* Nachdem die Bombe gezündet hat vergeht ein Countdown von 3 Sekunden, dann explodiert sie.&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert diese auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund läuft auf den Spielercharakter zu und zerstört derweil &amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039; Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Chamäleon springt (atm: 3 hoch, 2 weit) auf den Spielercharakter zu. Nach jedem Sprung existiert ein Cooldown bis es wieder springen kann. Auch das Chamäleon zerstört hierbei &amp;#039;&amp;#039;keine&amp;#039;&amp;#039; Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon lassen sich töten, indem man sie von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund und das Chamäleon sterben, wie der Spieler, bei allen Fallenarten die tödlich sind und Lava, triggern aber keine Events.&lt;br /&gt;
* Chamäleon und Hund verhalten sich jedoch so, das ihr tod möglichst nicht eintritt.&lt;br /&gt;
* Erreicht der glückliche, dicke Hund oder das Chamäleon den Spieler, stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Gegner (Chamäleon) der von Punkt A zu Punkt B und wieder zurück zu Punkt A läuft.&lt;br /&gt;
* Berührt das Chamäleon den Spieler, stirbt dieser.&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
===Datenverteilung===&lt;br /&gt;
#Eine Übersicht der Menüs und Buttons von den Designern befindet sich in Ownclowd/Konzept/Menu Ordner (höchste Versionszahl).&lt;br /&gt;
#Ein provisorisches Stadium von Map Laden ist jetzt in Develop mit getTileInfo( int layerint x,int y ) kann ein &amp;lt;TileInfo&amp;gt;-Object zu einem Block abgefragt werden.&lt;br /&gt;
#Es gibt eine Explosion, die für die explodierenden Blöcke. Davon zwei Versionen: einmal als Partikel einmal als Spritesheet.&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler hoch springt, springt er 3 Tiles hoch und kann maximal auch 3 Tiles weit springen.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true/false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
**AnimationFrames: int&lt;br /&gt;
**AnimationDuration: 1&lt;br /&gt;
**AnimationTileOffset: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: oneTime/always&lt;br /&gt;
**Direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**Speed: float&lt;br /&gt;
**Distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*Enemy:&lt;br /&gt;
**Name: Enemy&lt;br /&gt;
**Direction left/right&lt;br /&gt;
**Type: dog/chameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=572</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=572"/>
		<updated>2015-03-18T13:21:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Run mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbesern die Qualität des Levelabschlusses.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3 (später: Typ 1, 2, 3) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal-bewegende Plattformen, die unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, wird das Level reseted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
#Springt der Charakter, entfernt er von Typ 1, 2 und 3 Blöcken jegliche Haltbarkeit des Blockes von dem er Abspringt und des Blockes wo er landet???&lt;br /&gt;
#Wie groß sollen die Level ungefähr ausfallen?&lt;br /&gt;
#Sitzen die zu befreienden Charakter IM Stein oder in Lücken in diesem?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen, und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, töten den Spieler und verursachen Schaden bei Blöcken, auf die sie fallen.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Jeder einzelne Stein eines solchen komplexen Steins hat eine gewisse Anzahl Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden die einzelnen Steine des komplexen Steins zerstört, die mit anderen Blöcken kollidieren. Auf den Blöcken, mit denen sie kollidieren, verursachen sie 1/2 Schaden * Hitpoints des einfachen Steins, der auf dem Block gelandet ist.&lt;br /&gt;
* Die Hitpoints der Steine können variieren, je nach Steintyp. Bisher existieren Abstufungen: 2 / 4 / 6 Hitpoints.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. Stacheln sind von allen Seiten tödlich.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln herunter, drehen sie sich und zeigen mit der spitzen Seite nach oben.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion.&lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
#Wenn riesige, herunterfallende Steine realisiert werden sollten, müsste man evtl. separat darüber nachdenken, wieviele Steine diese bei Berührung zerstören. Es existiert eine Überlegung das jede Reihe eines Riesensteins eine weitere Reihe neutralisiert. (Evtl. so bereits umsetzbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Die maximale Sprungdistanz beträgt in der Breite 2 Tiles.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
#Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke: müsste es nicht Entfernung je Zeiteinheit sein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Eine Gegnerart die sich auf festen Pfaden bewegt. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herrunter, zerstört den ersten Block auf den er fällt und tötet den Spieler, wenn er ihn von oben trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet, sobald der Spieler darauf landet. (Siehe Fragen)&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert diese auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund springt auf den Spielercharakter zu und zerstört dabei nach den selben Regeln wie der Spielercharakter Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund lässt sich töten, indem man ihn von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund stirbt, wie der Spieler bei allen Fallenarten die tödlich sind, triggert aber keine Events.&lt;br /&gt;
* Erreicht der glückliche, dicke Hund den Spieler, stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Gegner (Chamäleon) der von Punkt A zu Punkt B und wieder zurück zu Punkt A läuft.&lt;br /&gt;
* Berührt das Chamäleon den Spieler, stirbt dieser.&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
#Es gibt auch schräge Blöcke: problematisch wegen Bombe? &lt;br /&gt;
#Gibt es einen Countdown bis die Bombe explodiert? Wenn ja wie lang?&lt;br /&gt;
#Kann das Chamäleon getötet werden? &lt;br /&gt;
#Wenn ja: nach den selben Regeln wie der dicke, glückliche Hund?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie funktionieren die Stacheln?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: &lt;br /&gt;
**Invulnerable: true/false&lt;br /&gt;
**Hitpoints: (int)&lt;br /&gt;
**Type: (Lava, Floor, Spike)&lt;br /&gt;
**Name: (Block0, Block1, Block2, Block3, Block4, Block5, Block6, Lava1, Lava2, Lava3, Lava4, Bomb, SpikeLeft, SpikeTop, SpikeDown, SpikeRight)&lt;br /&gt;
**Light: true, false&lt;br /&gt;
**Radius: float&lt;br /&gt;
**Layer: 0,1,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
*Player:&lt;br /&gt;
**Name: Player&lt;br /&gt;
*PlayerSpawn:&lt;br /&gt;
**Name: PlayerSpawn&lt;br /&gt;
*LavaFountain:&lt;br /&gt;
**Name: LavaFountain&lt;br /&gt;
**Intervall: float&lt;br /&gt;
**Height: float&lt;br /&gt;
**IntervallOffset: float&lt;br /&gt;
**length: float&lt;br /&gt;
*RockTrigger:&lt;br /&gt;
**Name: RockTrigger&lt;br /&gt;
**Id: (int) passend zur id der Steine&lt;br /&gt;
*Rock:&lt;br /&gt;
**Name: Rock &lt;br /&gt;
**TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger&lt;br /&gt;
*Platform:&lt;br /&gt;
**Hitpoints: int&lt;br /&gt;
**Name: Platform&lt;br /&gt;
**Mode: OneTime/Always&lt;br /&gt;
**direction: right/left/up/down&lt;br /&gt;
**speed: float&lt;br /&gt;
**distance: float&lt;br /&gt;
*LevelEnd:&lt;br /&gt;
**Name: LevelEnd&lt;br /&gt;
*EnemyDog:&lt;br /&gt;
**Name: EnemyDog	&lt;br /&gt;
*EnemyChameleon:&lt;br /&gt;
**Name: EnemyChameleon	&lt;br /&gt;
*Miner:&lt;br /&gt;
**Name: Miner&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=565</id>
		<title>Pneumatic Man</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fsi.hochschule-trier.de/wiki/index.php?title=Pneumatic_Man&amp;diff=565"/>
		<updated>2015-03-17T17:24:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Jerome: /* Welt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dies hier ist ein vorläufiges Quasi - Anforderungsdokument (sowohl Was als auch Wie), das vorerst nur für angemeldete Nutzer sichtbar sein soll und später in den PneumaticMan Artikel umgebaut werden kann. Es kann von den GDW - Teilnehmern ergänzt werden, auf Bedarf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielidee=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel &amp;quot;Pneumatic Man&amp;quot; ist ein Jump´n Run mit Höhlensetting im Sci-Fi-Design. Der Spieler, welcher sich auf einem springenden Superbohrer befindet, hat die Aufgabe seine verschütteten Kameraden zu befreien und den Levelausgang zu erreichen. Dabei wird er mit unterschiedlichen Fallen und Gegner konfrontiert, die ihm diese Aufgabe erschweren. Der Held befindet sich auf einem Superbohrer der gleichzeitig als Sprungmaschine genutzt wird. Dieser bohrt permanent und zerstört den Boden. Aus diesem Grund muss der Spieler sich schnell durch das Level bewegen, damit er nicht in Sackgassen oder Fallen fällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Welt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Höhlensetting / Sci-Fi-Design: Der Aufbau der Welt ist in Blöcken&lt;br /&gt;
* fixer Start-/ Endpunkt für jede Map&lt;br /&gt;
* Im Level verstreut sind eingesperrte Kameraden. Eine bestimmte Anzahl an Kameraden ist essenziell für den erfolgreichen Levelabschluss, weitere gerettete Kameraden verbesern die Qualität des Levelabschlusses.&lt;br /&gt;
* Die Anzahl der im Level verstreuten Kameraden ist variabel.&lt;br /&gt;
* Es ist möglich, dass ein Level keine Kameraden zu retten enthält.&lt;br /&gt;
* Wird der Endpunkt ohne die geforderte Anzahl an befreiten Kameraden erreicht, wird eine entsprechende Meldung ausgegeben. (Die geforderte Anzahl kann auch 0 sein)&lt;br /&gt;
* Die Blöcke haben Haltbarkeiten, die bei jeder Berührung mit dem Bohrer sinkt bis er zerstört wird.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blöcke mit verschiedener Haltbarkeit, u.A. auch unzerstörbare.&lt;br /&gt;
* Es gibt Blockarten die 1, 2, 3 (später: Typ 1, 2, 3) oder unendlich viele Bounces aushalten, bis sie zerstört werden.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Es gibt Bomben mit unterschiedlichen Explosionsradien (Optional)&lt;br /&gt;
* Wenn der Spieler in der Mitte von zwei Blöcken bohrt, werden beide abgebaut mit der Hälfte des Einzelabbaus.&lt;br /&gt;
* Es gibt unzerstörbare Blöcke und Bombenblöcke die zeitverzögert explodieren und angrenzende Blöcke zerstören.&lt;br /&gt;
* Es gibt horizontal-bewegende Plattformen, die unzerstörbar sind.&lt;br /&gt;
* Es gibt keinen Fallschaden.&lt;br /&gt;
* Wird der Level erfolgreich beendet, erscheint ein WinScreen (es existiert bereits eine Teil-Graphik hierfür: transparentes Tablet).&lt;br /&gt;
* Der WinScreen enthält eine Checkliste an geretteten Kameraden.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, wird das Level reseted.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
#Springt der Charakter, entfernt er von Typ 1, 2 und 3 Blöcken jegliche Haltbarkeit des Blockes von dem er Abspringt und des Blockes wo er landet???&lt;br /&gt;
#Wie groß sollen die Level ungefähr ausfallen?&lt;br /&gt;
#Sitzen die zu befreienden Charakter IM Stein oder in Lücken in diesem?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fallen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lavafontänen die in zeitlichen Abständen eine bestimmte Höhe nach oben schießen, und den Spieler töten.&lt;br /&gt;
* Herabfallende Steine, die durch einen Trigger ausgelöst werden, zerstören Blöcke / Spieler.&lt;br /&gt;
* Ein Stein kann auch beliebig vielen Blöcken bestehen (= komplexer Stein).&lt;br /&gt;
* Fällt dieser komplexe Stein herunter, werden alle kollidierenden Blöcke zerstört. Dies geschieht so lange, bis alle Schichten des komplexen Steins vernichtet wurden.&lt;br /&gt;
* Stacheln am Boden, Decke und Seiten. &lt;br /&gt;
* Stacheln hängen an Blöcken.&lt;br /&gt;
* Zerstört man den Block, an dem Stacheln hängen, fallen sie hinunter.&lt;br /&gt;
* Fallen Stacheln in Lava, werden sie zerstört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
#Fallen Stacheln auf einen festen Block, bleiben sie dort liegen und fungieren weiterhin in ihrer Funktion als Stacheln? (Anmerkung: LevelDesigner und Designer wollten sich absprechen)&lt;br /&gt;
#Der Spieler stirbt sofort bei Berührung mit Stacheln in allen Lagen? Oder bei der flachen Seite nicht?&lt;br /&gt;
===Anmerkungen===&lt;br /&gt;
#Wenn riesige, herunterfallende Steine realisiert werden sollten, müsste man evtl. separat darüber nachdenken, wieviele Steine diese bei Berührung zerstören. Es existiert eine Überlegung das jede Reihe eines Riesensteins eine weitere Reihe neutralisiert. (Evtl. so bereits umsetzbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Spieler springt dauerhaft und kann nicht nicht-springen (bouncen). Bzw.: Der Spielercharakter kann auf einem Punkt springen, aber nicht still stehen.&lt;br /&gt;
* Jede hoch-runter Bewegung entfernt auf dem darunter liegenden Block 1 Haltbarkeit.&lt;br /&gt;
* Der Charakter springt nicht in festen Rastern.&lt;br /&gt;
* Landet ein Charakter zwischen zwei Blöcken, zerstört er bei beiden die hälfte der Haltbarkeit, die er normalerweise bei nur einem Block zerstören würde.&lt;br /&gt;
* Begriffsäquivalenz: &amp;quot;Gehen&amp;quot;, Bouncen, Bohren.&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann springen mittels Tastendruck.&lt;br /&gt;
* Wärend dem Sprung kann man die Richtung des Sprungs ändern.&lt;br /&gt;
* Die maximale Sprungdistanz beträgt in der Breite 2 Tiles.&lt;br /&gt;
* Sind alle Blöcke unter dem Charakter zerstört und er berührt die Lava darunter, stirbt er.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter ist er sofort tot, es gibt keine Lebensanzeige.&lt;br /&gt;
* Der Charakter hat nur ein Leben, es gibt also auch keine Anzahl an Leben ungleich 1.&lt;br /&gt;
* Stirbt der Charakter, muss es möglich sein, sich in den Highscore einzutragen. &lt;br /&gt;
* Größe der Spielfigur: 1,5 Blöcke&lt;br /&gt;
* Standardbewegung des Helden beträgt in der Höhe 0,5 Block (in der Animation, nicht Physikalisch)&lt;br /&gt;
* Sprunghöhe beträgt 3 Blöcke&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Spieler soll eine Art Supersprung / Doppelbounce bekommen (Optional)&lt;br /&gt;
* Der Spieler kann nicht rutschen, nur springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie würde der Doppelbounce funktionieren? (doppelter Tastendruck?)&lt;br /&gt;
#Die Bewegungsweite, egal ob Sprung oder Bounce beträgt bei Maximalbeweung 2 Blöcke: müsste es nicht Entfernung je Zeiteinheit sein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegner==&lt;br /&gt;
* Eine Gegnerart die sich auf festen Pfaden bewegt. Bei Berührung stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Lavafontäne schiesst in regelmässigen Abständen aus der Lava hervor und tötet den Spieler auf berührung.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Gesteinsbrocken fällt von oben herrunter, zerstört den ersten Block auf den er fällt und tötet den Spieler, wenn er ihn von oben trifft.&lt;br /&gt;
* Der Gesteinsbrocken zerstört KEINE unzerstörbaren Blöcke, der Gesteinsbrocken wird jedoch an dieser Stelle zerstört.&lt;br /&gt;
* Der Gegner Bombe befindet sich in Blöcken und zündet, sobald der Spieler darauf landet. (Siehe Fragen)&lt;br /&gt;
* Befindet sich eine Bombe innerhalb des Umkreises einer Explosion (z.B. von einer Bombe), so explodiert diese auch.&lt;br /&gt;
* Der Zerstörungsradius der Bombenblöcke beträgt 2 Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der Gegner glücklicher, dicker Hund springt auf den Spielercharakter zu und zerstört dabei nach den selben Regeln wie der Spielercharakter Blöcke.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund lässt sich töten, indem man ihn von oben bespringt.&lt;br /&gt;
* Der glückliche, dicke Hund stirbt, wie der Spieler bei allen Fallenarten die tödlich sind, triggert aber keine Events.&lt;br /&gt;
* Erreicht der glückliche, dicke Hund den Spieler, stirbt der Spieler.&lt;br /&gt;
===Fragen===&lt;br /&gt;
#Es gibt auch schräge Blöcke: problematisch wegen Bombe? &lt;br /&gt;
#Gibt es einen Countdown bis die Bombe explodiert? Wenn ja wie lang?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Wie funktionieren die Stacheln?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Items (optional) ==&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Power Up Helm, das ein Sterben durch ein Ereignis, das von oben kommt, ein mal verhindert. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Item-Blöcke, aus denen Power Up&amp;#039;s spawnen (optional).&lt;br /&gt;
* Es gibt Sprungfeder-Blöcke, die den Spieler höher springen lassen, wenn man darauf springt. Diese gehen nicht kaputt. (optional)&lt;br /&gt;
* Es gibt Gegner, die Projektile verschiessen in geraden linien. Dre Spieler kann auf diese Projektile springen um sie als Plattform zu benutzen (optional)&lt;br /&gt;
* Analog zu Wurfparabel-Projektilen (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Menü / HUD==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es gibt eine Levelauswahl.&lt;br /&gt;
* Bei der Levelauswahl ist auf jeden Fall das erste Level auswählbar.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level oder eine Reihe von Leveln erfolgreich beendet, wird, bei Aufruf des Menü&amp;#039;s, dort auch das nächste Level zur Auswahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Hat man ein Level erfolgreich beendet, kommt der WinScreen.&lt;br /&gt;
* Auf dem WinScreen wird sowohl separat gerettete Arbeiter, Anzahl vollständig zerstörter Blöcke und benötigte Zeit, als auch der errechnete Highscore in Form einer Zahl angezeigt.&lt;br /&gt;
* Wärend dem eigendlichen Spiel wird die Anzahl der zerstörten Blöcke angezeigt, eventuell auch die Anzahl der geretteten Arbeiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umsetzungsdetails==&lt;br /&gt;
Hier kommen Umsetzungsdetails hinein, die auch implementarische Details beinhalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Steuerung===&lt;br /&gt;
* Die Bewegungsgeschwindigkeit ist bei der Gamepad-Steuerung abhängig von der Anschlagsweite des Analogsticks.&lt;br /&gt;
* Schlägt man den Analogstick des Gamepads voll in eine Richtung an, soll die Maximalgeschwindigkeit ausgelöst werden. Je weniger der Stick in eine Richtung gedrückt wird, desto weniger Geschwindigkeit soll die Figur haben.&lt;br /&gt;
====Fragen====&lt;br /&gt;
#Bei einem Tastendruck wird eine Startgeschwindigkeit von x%, je länger der Tastendruck ist, desto mehr Geschwindigkeit soll addiert werden. Nach 1s (startwert! muss getestet werden) soll die Maximalgeschwindigkeit erreicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Details zur Tilemap===&lt;br /&gt;
(unvollständig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* alles englisch (Name, Eigenschaften usw.)&lt;br /&gt;
* Camelcase&lt;br /&gt;
* Ein Layer mit allen Objekten mit denen man kollidieren kann&lt;br /&gt;
* Tile properties: Invulnerable (true/false), Hitpoint (int), Type (Lava, Floor, Spike/Stacheln, )&lt;br /&gt;
* Eigenschaften für Objekte:&lt;br /&gt;
** Name: Player,&lt;br /&gt;
** Name: LavaFountain, Intervall: float, Height: float(in Kacheln), IntervallOffset: float, length: float&lt;br /&gt;
** Name: RockTrigger, Id: (int) passend zur id der Steine,&lt;br /&gt;
** Name: Rock, TriggerId: (int) ref auf Id vom Trigger,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Jerome</name></author>
		
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