Fachschaft Informatik - Hochschule Trier
GameDevWeek Fachseminar im Bereich Entwicklung Version vom 1. August 2014

Vorwort

Wir haben es geschafft die Professoren davon zu überzeugen zwei Fachseminare zur GDW in einem Feldversuch auszuprobieren. Sowohl im Bereich Entwicklung als auch im Bereich Management wird es dieses Semester (SS 2014) ein Fachseminar geben. Ob dies nach dem Feldversuch angeboten wird hängt ganz vom Erfolg dieses Feldversuches ab.

In diesem Artikel geht es um das Fachseminar Entwicklung.

Voraussetzungen:

Du bist mind. im 3. Semester und kannst in der Programmiersprache Java sicher Programmieren.

Anrechnung und Benotung:

Das Fachseminar wird wie jedes Andere mit 5 ECTS Punkten angerechnet.

Wir möchten hier betonen, dass die GDW Orga keinen Einfluss auf die Note hat. Wir behalten uns lediglich vor Teilnehmer auszuschließen sofern sie die Vorleistung nicht erbringen oder selten bis gar nicht bei der GDW anwesend sind. Die Professoren übernehmen die Abnahme der Dokumentation und Präsentation und stehen für Fragen zu den Themengebieten zur Verfügung.

Der Ablauf kurz und knapp:

  • Wahl eines Themas. (begrenzte Plätze je Thema!)
  • Recherche zu dem Thema: Allgemein und ein Spezialgebiet.
  • Abgabe einer Vorleistung + Abnahmegespräch bei der GDW Orga.
  • Nach bekanntgabe der Spielidee, die Vorbereitung auf die GDW.
  • Die Entwicklung während der GDW (7 Tage)
  • Dokumentation der Recherchierten Themen und der Umsetzung während der GDW.
    • Nach der GDW 6 Wochen Zeit.
    • Sollte ohne Grundlagen verständlich sein.
    • Ca. 10-15 Seiten.
  • Präsentation vor anderen Studierenden und den Professoren.
    • 2 Wochen Zeit nach der Dokumentation.
    • 30 Minuten Vortrag + 15 Minuten Diskussion.
    • Anwesenheitspflicht während der Vorträge.

Wie sind Professoren involiert?

Die GDW war und bleibt studentisch organisiert. Darauf sind wir sehr stolz und werden dies dementsprechend nicht ändern. Die Professoren sind natürlich herzlich eingeladen der GDW als Beobachter bei zu wohnen.

Wie oben bereits erwähnt bleibt die Abnahme und Benotung jedoch in den Händen der Professoren.

Als Fachseminar Teilnehmer im Bereich Entwicklung hast du die Möglichkeit Prof. Dr. Rezk-Salama als auch die GDW Orga bei Fragen zu kontaktieren.

Der Ablauf im Detail:

Themenwahl

Wähle eines der folgenden Themen (Details siehe weiter unten):

  • User Interface [1 Seminarplätze]
  • Gamelogik [1-2 Seminarplätze]
  • Physik [2 Seminarplätze]
  • Rendering [1 Seminarplätze]
  • Netzwerk* [2 Seminarplätze]
  • Künstliche Intelligenz* [2 Seminarplätze]

* Die ausgegrauten Themen stehen für die nächste GDW nicht zur Verfügung.

Bewirb dich für dieses Thema bei rat@fsi.hochschule-trier.de

Recherche

Sofern du für das Thema akzeptiert wurdest, solltest du dir Wissen zu dem Thema aneignen. Dies geschieht z.B. durch Lesen von Fachliteratur, Blogs, Tutorials, etc. zu dem Thema. Die Recherche sollte allgemeines Wissen zu dem Thema als auch ein Spezialgebiet beinhalten.

Beispiele für Spezialgebiete sind auf der Rechten seite zu finden.

Wir empfehlen schon während der Recherche die Dokumentation zu beginnen, aber du hast auch nach der GDW noch dafür Zeit.

Vorleistung

Dann ist bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eine kleine Abgabe zu machen (zusammen mit einer mündlichen Abnahme), anhand der man erkennen kann, dass du dich hinreichend mit dem Thema auseinandergesetzt hast. Tust du das nicht oder nicht ausreichend verlierst du deinen Fachseminarplatz und der nächste Interessent rückt nach!

Vorbereitung

Sobald die Spielidee gewählt wurde (am Freitag vor der GDW) überlegst du dir, wie du dein Thema am besten in die Spielidee einbringen kannst. Dies solltest du dokumentieren, um später  in der Dokumentation ein Review schreiben zu können, in dem Erwartungen und Realität konfrontiert werden.

Umsetzung

Während der GDW setzt du das Thema dann (ggf. mit anderen Teilnehmern im Team) um und notierst eventuelle Problemsituationen für die Dokumentation.

Dokumentation

Nach der GDW hast du dann 6 Wochen Zeit eine Dokumentation zu verfassen. Diese Dokumentation sollte widerspiegeln was du recherchiert hast, als auch was du während der GDW umgesetzt hast. Diese sollte so umfangreich sein wie notwendig um das Thema abzudecken. Als grobe Richtlinie etwa ca. 10-15 Seiten.

Präsentation

Nach der Dokumentation hast du noch weitere 2 Wochen Zeit eine Präsentation vorzubereiten. Diese sollte 30 Minuten Vortrag und 15 Minuten Diskussion beinhalten. Die Präsentation wird vor den anderen Teilnehmern der GDW Fachseminare und den Professoren gehalten. Wir werden zudem Studenten der Informatik einladen dieser bei zu wohnen.

Details zu den Themen:

Genaue Beschreibungen zu den Themen sind im Bereich Programmierung zu finden, hier geht es lediglich um die Anwendbarkeit im Fachseminar.

Hilfreiche Vorlesungen:

In jedem Themengebiet haben wir hilfreiche Vorlesungen aufgelistet. Wenn du diese nicht mitgemacht hast (oder nicht verstanden), musst du dir das notwendige Wissen zusätzlich zum eigentlichen Thema erarbeiten. Je nach Themengebiet ist das eine Menge Arbeit, wir empfehlen also die Themen nur dann zu wählen, wenn du das Wissen der jeweiligen Vorlesungen schon großteils hast.

Generell ist jedes Modul hilfreich, das praktische Aufgaben zu dem Thema erfordert, wie z.B. Projekte, GBO, Tool & Plugin, etc..

User-Interface:

Besonders Anfängern zu empfehlen, da man sich auch ohne Vorkenntnisse einarbeiten kann und langsamer Fortschritt andere Teams nicht zu sehr aus bremst. Das Thema beinhaltet Menü und HUD Entwicklung mittels libGDX Scene2D.UI.

Hilfreiche Vorlesungen:

Allgemeine Recherche:

  • Umgehen mit verschiedenen Auflösungen (Responsive Design)
  • Benutzung von LibGDX Scene2D.

Vorschläge für Spezialgebiete:

  • Eingabeverfahren (Maus, Keyboard, Gamepad, Touchscreen) für Navigation Texteingabe.
  • Sehr Komplexe UI’s  (z.B. bei RPGs) / Mögliche Lösungswege
  • Schriftarten zeichnen (Kerning, Outlining, Schatten) und Spezielle Zeichenmethoden (z.B. Signed Distance Field oder Alpha Tested Magnification.. beides von Valve).

Gamelogik

Für dieses Thema ist etwas Erfahrung besonders für Aufbau und Herangehensweise hilfreich.

Hilfreiche Vorlesungen:

Allgemeine Recherche:

  • Game Engine Grundgerüst + Main Loop.

Vorschläge für Spezialgebiete:

  • Entity Component System vs Klassisches Entity System (Vererbung)
    • + Lifecycle Management: Speicher vs CPU
  • Scripted Events (In Game Movies, Kamerafahrten, etc.)
  • Input: QuickTime Events, Buttoncombos, Navigation, etc intuitiv gestalten.
  • Abhängigkeitsmodelle (z.B. Point & Click, Trigger, Puzzle, etc.)
  • In Place loading Verfahren (ohne Ladescreen weitere Levelteile laden) und Asset Preprocessing.

Physik

Sicherer Umgang mit der Programmiersprache erforderlich. Da dies oft ein essentieller Part des Spiels ist und früh benötigt wird, sollte man zügig Programmieren können.

Hilfreiche Vorlesungen:

Allgemeine Recherche:

  • 2D Physik mit Box2D

Vorschläge für Spezialgebiete:

  • Probleme in der Hochgeschwindigkeitsphysik
  • Fluid Simulation
  • Swept Collision Detection
  • Joints & Constraints

Rendering

Dieses Thema erfordert etwas Erfahrung im Bereich Computergrafik. Es beinhaltet das Rendern der Welt, Items, Partikeleffekte, Animationen, etc.

Hilfreiche Vorlesungen:

Allgemeine Recherche:

  • Keine, da die Spezielgebiete umfangreich genug sind.

Vorschläge für Spezialgebiete:

  • Qualität:
    • Partikelsysteme
    • Spezialeffekte (Blur, etc.)
    • Fog of War
    • Cell Shading
    • etc.
  • Quantität:
    • Effizientes Rendern
    • Tiled Map Rendering
    • Texture Packing
    • Rendering Reihenfolge
    • etc.

Netzwerk

Das wohl schwierigste Thema und es steht nur dann zur Auswahl, wenn auch ein Netzwerkspiel entwickelt wird. Hierfür ist Vorwissen im Bereich Thread-Safety und Netzwerkkommunikation wichtig und sicherer Umgang mit der Programmiersprache ist unumgänglich.

Hilfreiche Vorlesungen:

Allgemeine Recherche:

  • Synchronisation von Daten in Spielen

Vorschläge für Spezialgebiete:

  • UDP NAT Punch Through (Hole Punching)
  • Datenvolumen:
    • Große Datenmengen managen
    • Datenvolumen begrenzen
    • Deltakompression
    • etc.
  • Zeitverzögerung:
    • Level of Detail im Netzwerk
    • Lag Compensation
    • Prediction
    • etc.

Künstliche Intelligenz

Dies Thema ist zur Zeit noch nicht in der Auswahl, wird aber eventuell bei Interesse (und Erfahrung) auch angeboten.

Hilfreiche Vorlesungen:

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